Сообщений
2, на страницах:
1добавить сообщениеМоделирование Гиены в Blender

Концепция:
Этот проект я решил начать несколько иначе, чем другие мои проекты. Например вместо того, чтобы сразу сделать набросок, я решил воспользоваться поиском
Google, чтобы посмотреть как другие люди воспринимают образ стилизованной гиены. У меня например образ гиены асоциируется с тройкой гиен из мультфильма Король Лев (Lion King). Одна из них, как я предполагаю его звали Эд, имел этот сумасшедший взгляд с туповатым лицом и истеричным смехом. Я бы хотел создать такую же комбинацию в персонаже, который я собираюсь создать. Вот так появилась идея о сумасшедшей гиене подпрыгивающей на палке 'пого'.
Моделирование:

Обычно я моделировал своих персонажей в нейтральной позе, так чтобы я мог придать в будущем любую желаемую позу. Но так как я решил участвовать в этом конкурсе немного позно, я должен был моделировать гиену прямо в заключительной позе, чтобы сэкономить некоторое время, тем более, что эта поза была совсем не сложна. Представляя себе как будет выглядеть моя гиена в финале я начал моделировать ее в Blender, используя метод полигон-к-полигону (poly-by-poly). Я начал с простой плоскости, активизировал модификатор '
Mirror' и продолжал экструдируя и перемещая вершины. Было важно получить 'выражение' в начальном этапе. Поэтому, как только была сделана голова, я применил модификатор '
Mirror' и начал регулировать глаза, чтобы достичь того самого сумашедшего взгляда. (рис 1)

Остальная часть тела была смоделирована отдельно,чтобы использовать в своих интересах особенность зеркала, не затрагивая теперь асимметричную голову. Ноги и хвост были также смоделированы отдельно от основного тела. Сначала я моделировал переднюю ногу, затем я дублировал ее и подкорректировал, чтобы сделать заднюю ногу. А затем я присоединил ноги к основному телу. Я не присоединил хвост к основной части тела, так как эту область все равно не будет видно в финальном рендере. В финале я присоединил голову к телу. Я хотел сделать его еще более забавным, поэтому я воспользовавшись инструментом пропорционального редактирования Blender'a, немного уменьшил ему задние ноги.(рис 02 - 04).

Палку пого было довольно просто моделировать: всего несколько экструдирований окружностей и плоскостей, чтобы получить нужную форму (рис 05 - 06).

Волосы:

Я выделил несколько полигонов в задней части модели гиены, дублировал их и отделил их от оригинально меш-объекта. Затем я создал статический эффект частиц для дублированных полигонов, для того чтобы получить волосы. Я использовал кривую как направляющую (curve guides) для контроля потока волос и корректировал длину прядей волос в режиме 'Weight Paint' Блендера.
Освещение и тени:

Подходил последний срок предоставления работ для конкурса, и мне пришлось использовать простой фон для моего персонажа. Имено поэтому было очень важно осветить его равномерно во всех местах. Я использовал одну лампу '
Hemi' (похожа на 'Sky light' в 3ds Max) и две слабенькие лампы '
Spot' (рис 8).

Я так же использовал шейдер '
Toon' для тела гиены с очень высоким значением '
Smooth', чтобы достичь гладкого перехода между освещенными и затемненными областями (рис 09).

Значение '
Size' в шейдере '
Toon' было так же высоко, чтобы получить по возможности немного теней. Затем я добавил шейдер '
Ramp', чтобы получить гладкий, цветовой спад.
Я так же использовал тот же самый материал для пластмассы палки пого. Нос, язык и металл на палке поуго имели материал с высоким значением '
Spec'. В Blender формой волос можно управлять в панели материалов. Таким образом я добавил им большее основание для перехода густых волос в тоненькие кончики, чтобы они смешались с фоном.(рис 10).
Чтобы еще более увеличить этот эффект я добавил процедурную текстуру '
Blend' Блендера с альфа каналом для индивидуальных прядей, делая полностью непрозрачное основание волос и почти прозрачные кончики. Все материалы имели нейтральный серый цвет.
Рендеринг:

Будучи неважным 'живописцем' я всегда имел трудности в процессе текстурирования. Поэтому я решил рендерить изображение черно-белым и затем раскрасить его в
Gimp.(рис11).

Я так же рендерил проходы AO и подготовил выделение проходов, чтобы иметь возможность выбрать области, которые я хотел нарисовать более легко в Gimp (рис 12 - 13).

Волосы довольно сложно выбрать, так что мне пришлось сделать отдельный материал для них. Я знал, что этот метод выбора мог бы привести к некоторой 'ступенчатости' и грубым краям (рис 14), таким образом я должен был рендерить в высоком разрешении затем, чтобы я мог сжать изображение (техника сглаживания). Однако разрешение не могло быть и слишком высоко, поскольку моя оперативка на 512 MB должна быть в состоянии работать с большим числом слоев, которые я собирался использовать. Разрешение 2560 x 2048 казалось весьма разумным, и я скрестил пальцы, за то что моя оперативка будет в состоянии работать с ним. Все проходы были отрендерены, используя внутренний рендерер Блендера.
Я загрузил мой 'грубый' рендер и выбранные проходы в Gimp, и начал зарисовку. Там я мог выбрать область моего изображения, используя выбор прохода, добавлять новый слой, изменять режим смешивания слоя на '
Color', и заполнить выделение полностью (или я мог окрашивать изнутри одним цветом). Этот режим смешивания в основном изменяет цвет, с которым я окрашиваю, согласно значению серого в моем базовом слое (моем грубом рендере), который в свою очередь я контролирую параметрами настройки освещения и затемнения. Для черного, я бы изменил режим смешивания на '
Multiply', '
Hard', '
Light' или '
Burn'.
Композиция:

Я продолжал эту прцедуру до тех пор, пока все изображение не было закрашено. Если я считал, что конкретная область изображения выглядит слишком светлым или темным, то я выбрал ту область и использовал инструмент Уровни (
Levels) на моем базовом слое, чтобы устранить это. Если мне не нравится цвет определенной части, я использовал инструменты '
Colorize' или '
Dodge/Burn' на соответствующем слое (рис 15).

Отличительная деталь этого метода заключается в том, что я мог испытать различные возможности и видеть все изменения, сделанные в реальном времени! Затем я разместил проходы АО по верхней части моего стека слоев и дублировал его дважды. Я изменил режим смешивания для двух АО слоев на '
Overlay', а третий на '
Burn'. Это в основном увеличивало освещение изображения и восстанавливало некоторые из деталей, которые были потеряны из-за шейдера '
Toon' (рис 16).
Чтобы завершить все это, я добавил легкий эффект '
Wrap', чтобы смешать элементы переднего плана и фона, и еще я сжал изображение, чтобы избавиться от любой неровности.
Я хотел бы отблагодарить
3DTotal и 3DCreative за то, что они организовали этот конкурс и за предоставление возможности написать эту статю. Я также хотел бы благодарить моего друга, Alhaitham Jassar за то, что он пригласил меня участвовать в этом конкурсе. Я надеюсь, что Вам понравилось читать эту статью также, как мне нравилось ее писать.
Автор: Husam
Вы можете связаться с дизайнером написав письмо на huielbashir<@>gmail.com
Сообщений
2, на страницах:
1добавить сообщение