 | 3D-МАСТЕРСКАЯ :: Анимация робота |
Заставим робота двигаться!
Это упражнение подразумевает, что вы уже смоделировали робота по упражнению, приведённому ранее. Предварительно я сделал, однако, несколько шагов, которые помогут легче следовать течению упражнения:

- я назначил разные материалы различным частям робота, чтобы части явно отличались друг от друга;
- я удалил модификаторы '
Subsurf' с элементов (это поможет нам лучше видеть, что мы делаем). (Рис.1)
Такой персонаж как наш робот не может делать сложных движений. Фактически он может только перемещаться и вращать головой из стороны в сторону. Но это не совсем интересно и сделало бы наше упражнение слишком коротким, а может и вообще ненужным. Фактически то, что Gaurav смоделировал робота из отдельных частей позволяет нам наделить его более интересным набором действий. Мы оснастим части ушей робота так, чтобы они могли одновременно вращаться и расходиться в стороны от головы. А достичь этого мы собираемся используя '
Action Constraints' (Ограничители действия).
Основной принцип действия '
Action Constraints' прост. Вы создаёте набор действий и прикрепляете его к кости с ограничителями. Когда вы начинаете вращать кость, то набор действий, прикреплённый к ней, активируется. Такой подход экономит время и гарантирует, последовательное выполнение действий при анимации. Это упражнение было создано для Blender версии 2.40 alpha-2. Если у вас более старая или, возможно, более новая версия, думаю всё равно трудностей быть не должно.
Итак, начинаем!
Шаг 1. Нам нужна базовая арматура. Без каких либо IK-цепей или чего-либо подобного. Помещаем курсор ниже робота и нажимаем
Пробел>Add>Armature. Это создаст кость. Назовём её 'Root bone' и будем использовать для перемещения всего робота целиком. (Рис. 2)

Затем размещаем курсор в нижней части робота, примерно там, где у него колёса. Нажимаем Пробел>Add>Armature. Это будет кость 'Wheel Base bone'. Делаем её дочерней к кости 'Root bone' (корневая кость) (Рис.3).

Затем помещаем курсор в середине основного корпуса робота и опять
Пробел>Add>Armature — это будет кость 'Body bone' (кость тела). Тоже делаем её дочерней к кости 'Root bone'. В режиме ОМ выбираем голову робота и заходим в панель редактирования [
F9]. Здесь в панели
Mesh нажимаем кнопку
Center New и затем жмём
Shift-S -> Cursor to selection. (Рис.4)

Нажимаем [
A], чтобы снять выделение со всего. Теперь выбираем Арматуру и входим в режим ЕМ (
Tab). Нажимаем
Пробел>Add>Bone — это будет кость головы 'Head Bone'(кость головы) и делаем её дочерней к кости '
Body bone'. (Рис. 5).
Увеличиваем изображение в зоне ушей робота, ставим курсор в середину 1-го ушного кольца. Нажимаем
Пробел>Add>Bone. Это будет кость 'Ring1.L'. Делаем её дочерней к кости 'Head Bone'. Ставим курсор в середину 2-го ушного кольца. Нажимаем
Пробел>Add>Bone. Это будет кость 'Ring2.L'. Тоже делаем её дочерней к кости 'Head Bone'.
Ставим курсор в середину ушной сферы. Нажимаем
Пробел>Add>Bone. Это будет кость 'Earball.L'. Делаем её дочерней к кости 'Head Bone'.
Теперь нажимаем [
B], обводим рамкой все элементы арматуры ух и копируем их '
Shift – D'. Теперь зеркально отображаем копии '
Ctrl – M'. Выравниваем относительно центра головы и немного меняем имена, заменяя букву 'L'(Left – левый) на букву 'R'(Right – правый). На этом наша арматура готова.
Шаг 2. Теперь нам необходимо сделать родительским нашего робота к арматуре. Покидаем режим редактирования [
Tab], нажимаем [
A], чтобы снять выделение со всего. Выбираем все части робота (
ПКМ + Shift), затем выбираем арматуру. Нажимаем (
Ctrl – P) и в окошке '
Make Parent To' (Сделать родительским к...) выбираем
Armature(Арматура). В появившемся окошке '
Create Vertex Groups?' (Создать группы вершин?) выбираем '
From Closest Bones' (От ближайших костей).

Переходим к весёлой части. Проверяем, чтобы все части робота были назначены соответствующим костям. Порядок действий одинаков для разных частей.
Выбираем часть. Входим в режим ЕМ (
Tab). Нажимаем [
A], чтобы снять выделение со всех вершин. Смотрим в панель '
Vertex Groups'. В раскрывающемся списке выбираем нужную кость.
Теперь нажимаем '
Select' (Выбор). Все вершины, назначенные к этой кости станут выделенными (жёлтыми) (См. Рис. 7)
Если какие-то вершины упущены и нужно назначить их к какой-то кости, то выбираем эту кость в списке, далее в основном окне выбираем нужные вершины, и нажимаем в панели '
Vertex Groups' кнопку '
Assign' (Назначить связь). Чтобы «отвязать» вершины от кости выбираем нужные и нажимаем кнопку '
Remove' (Удалить связь).
Для проверки перейдите в режим '
Pose Mode' (Позы) и повращайте/подвигайте каждую кость, чтобы убедиться, что всё перемещается верно. В режиме редактирования выберите все кости и нажмите (
Ctrl – N), чтобы пересчитать углы поворота костей (
Recalculate bone roll angles). В противном случае вы можете получить странные результаты.
Шаг 3. Теперь настраиваем наши действия. Делим экран на две части. В одной оставляем 3D окно, в другой открываем
Action Editor (редактор действий). (См. Рис. 8)
Выбираем арматуру и переходим в режим '
Pose Mode' (Позы) — '
Ctrl – Tab'. Арматура должна стать голубого или бирюзового цвета (зависит от того выбрана кость или нет).
Выбираем три кости уха с левой стороны ('Ring1.L'; 'Ring2.L' и 'Earball.L'). Нажимаем [
I] и в окне
Add Key выбираем
LocRot. Это будет начальная точка действия. Переходим на 40-й кадр вперёд и снова нажимаем [
I]>
LocRot — это будет конечная точка действия. Возвращаемся на 20-й кадр.
Выбираем кость 'Earball.L', нажимаем [
G] и держа нажатой клавишу Ctrl сдвигаем кость на 3 единицы влево. Нажимаем [
I]>
LocRot
Выбираем кость 'Ring2.L', нажимаем [
G] и держа нажатой клавишу Ctrl сдвигаем кость на 1 единицу влево. Нажимаем [
I]>
LocRot (Рис. 9).
Возвращаемся на 1-й кадр и тестируем действия нажав в 3D окне [
Alt – A].
В окне редактора действий (Action Editor Window) переименуем действие во что-то типа 'Ear action' (Движение уха). Закройте действие нажав крестик [
X] справа от имени действия. Добавим ещё одну кость над головой робота. Назовём её 'Ear mover' (Уходвигалка :), сделаем её дочерней к кости 'Root bone', чтобы действие не потерялось, при перемещении робота по сцене.

Теперь выберем кость 'Ring2.L' и добавим (
Add) ограничение в панель
Constraint (Ограничения). Заполняем значения как на Рис 10. То же повторяем и для кости 'Earball.L'.
Теперь при перемещении кости 'Ear mover' кости 'Ring2.L' и 'Earball.L' будут совершать свои действия. (Рис 11) Теперь в редакторе действий вы можете открыть 'Ear Action' и добавить действие для правой стороны головы робота, чтобы оба уха совершали действия одновременно. После добавления действия для правой стороны не забудем добавить ограничения для костей 'Ring2.R' и 'Earball.R'.
Теперь робот готов, чтобы, например, катиться по сцене, врезаться в какой-нибудь предмет и неожиданно растопырить уши.
Чтобы попрактиковаться вы можете добавить вашему роботу ещё некоторые индивидуальные движения:
- сделайте ему голову способную слегка оттопыриваться от тела
- сделайте его тело способным слегка приподниматься над колёсами
- сделайте, чтобы его уши медленно вращались назад и вперёд, пока он катится по сцене.
- сделайте, чтобы ушные сферы слегка двигались внутрь и наружу от ушных колец
- сделайте, чтобы голова вращалась из стороны в сторону, как бы сканируя окружающее пространство
Успехов вам с вашим новым маленьким роботом!
Автор: Sandra Gilbert
< назад ::
Оглавление ::
вперед >