 |
Упражнения |
 |
КОМПОЗИТИНГ ПРОХОДОВ РЕНДЕРИНГА
Автор: bupla
Цифровой композитинг — процесс создания целостного изображения путём комбинирования двух и более слоёв цифровых статических или динамических изображений, обладающих разными требуемыми свойствами. Используется в печатном деле или в кино. Это одно из развивающихся направлений в цифровой графике.
Композитинг — очень важный процесс в видеопроизводстве и цифровой графике, поскольку при подобном подходе удаётся сэкономить время рендеринга или получить более продуктивный результат, чем при использовании только итоговой картинки «чистого» рендеринга. Поэтому результаты рендеринга в чистом виде используются сравнительно редко.
В Blender предусмотрена специальная система нодов, которую мы будем использовать в рамках этого упражнения для композитинга изображений, отрендеренных в YafaRay. Для композитинга статических изображений, вы можете использовать также Photoshop или GIMP, а для видеоряда - After Effect.
Пока YafaRay не может рендерить разными проходами, как Blender, но есть некоторые приёмы, позволяющие улучшить результат.
1. КОМПОЗИТИНГ «ГИПСОВОГО» РЕНДЕРА И GI-РЕНДЕРА
Для композитинга нам необходимо рендерить сцену несколько (два и более) раз.
Вопрос: Зачем рендерить сцену дважды, ведь это затраты времени?
Ответ: Композитинг двух изображений, отрендеренных разными методами способен сделать изображение качественнее, чем каждое из исходных изображений по отдельности. В нашем случае «гипсовый» рендеринг с АО (Ambient Occlusion) сделать равномерно освещённую картинку с хорошей контрастностью между освещёнными и теневыми областями.
GI-рендеринг сам по себе способен воспроизвести точные оттенки цвета, плавные цветовые переходы и цветные рефлексы на соседних объектах.
Композитинг этих двух изображений способен помочь получить более выгодное изображение.
Вверху: изображение отрендеренное чистым методом Photon Mapping.
Внизу: изображение, полученное композитингом Photon Mapping-рендера и АО-рендера.
В этой сцене, предоставленной Gabich, АО-рендеринг не слишком сильно отличается от рендеринга , выполненного с помощью фотонов, поскольку сцена почти монохромная. Здесь важно было не потерять правдоподобность стеклянных объектов. Здесь, например, АО-рендер был смешан с PhM-рендером при помощи нода
Overlay c фактором
Fac: 0,35.
Примечание: Gabich в своей оригинальной работе использовал нод типа Mix с фактором Fac: 0,50.
Оригинал работы здесь: http://www.casimages.com/img.php?i=090330041234139939.png
Теперь посмотрим подробнее, как сделать композитинг отрендеренных в YafaRay изображений с помощью редактора нодов Blender.
Начнём с интерьерной сцены — несложной кухни. Сцена смоделирована Jeremy Bim для конкурса CG Society. Вы для собственных экспериментов можете выбрать одну из подходящих сцен, доступных здесь: http://www.3drender.com/challenges/
Также в конце статьи есть ссылка на используемый в рамках упражнения blend-файл сцены с кухней, с текстурами от CG Textures: http://www.cgtextures.com/
Сразу оговорюсь, что этот пример с кухней неидеально освещён и текстурирован — он взят только, чтобы показать принципы.
Сцена была отрендерена дважды. Первый раз - «гипсовым» рендерингом (для большей информации прочтите соответствующее упражнение ):
Второй рендеринг — методом Photon Mapping, обычно используемым при визуализации интерьеров:
Настройки могут меняться в зависимости от сцены. У меня, например, был шум на полу, который пришлось удалять с помощью растрового редактора.
Сохраняем изображения в любом из доступных в YafaRay форматов (.jpeg, .bmp, . png, . tiff, .exr) (Ну, насчёт .jpeg и tiff автор что-то нафантазировал, ибо из окна сохранения YafaRay доступны только три формата — BMP; PNG и EXR) *прим. переводчикаЯ сохранял в формате EXR с включённой опцией Use Alpha, при которой фон сохраняется прозрачным для последующего композитинга с нужным фоном.
Теперь импортируем наши изображения в редактор нодов Blender.
Запускаем в одной части экрана Node Editor. Переходим к нодам композиции.
Добавляем два наших изображения - для каждого из них выполняем:
Add>Input>Images. Для связи этих двух изображений мы добавляем панель нодов смешивания:
Add>Color>Mix. Теперь соединяем связями два входных узла
Image панели
Mix с выходными узлами Image каждой из картинок. Гипсовый рендер должен быть верхним, поэтому, по логике соединяем его с НИЖНИМ входным узлом панели Mix. (да, именно с
нижним).
Значение фактора (
Fac) означает степень смешивания двух картинок.
Fac=0, означает, что первая картинка (рендеринг с Photon mapping) полностью влияет на изображение,
Fac=1, означает, что полностью влияет на изображение, вторая картинка (гипсовый рендеринг).
Здесь мы решаем сделать более насыщенными тени, поэтому в панели нодов смешивания устанавливаем тип смешивания
Multiply. Затем для просмотра результата добавляем выходгую панель нодов типа Viewer:
Add>Output>Viewer. И устанавливаем связь между выходным узлом
Image панели
Mix и входным узлом
Image панели
Viewer, чтобы увидеть результат действия нодов, и нажимаем кнопку
Backdrop — в фоне в панели нодов должен появиться результат смешивания. Теперь поиграйте значением фактора (
Fac), чтобы найти наиболее подходящее (обычно хороший результат достигается со значениями в пределах 0.5-1).
Конечный вид панели нодов у вас должен быть примерно таким:
И вот результат:
Конечно различия не столь явны, чтобы увидеть их нужно сравнить с исходным. Изменения более заметны на ярких сценах.
2. ДОБАВИМ НЕМНОГО ОРЕОЛА СВЕТУ
Есть несколько способов добавить ореол в композицию, один из них — с помощью редактора нодов. Мы добавим в нашу конструкцию из нодов несколько панелей. Цель состоит в том, чтобы смешать два «прохода»: первый — наш предыдущий результат, и второй — тот же самый, но с ослабленной насыщенностью и размытый. Для этого нам нужно четыре дополнительных панели нодов.
Выбираем нашу панель
Mix для автоматического присоединения и добавляем панель нодов Оттенка-Насыщенности:
Add>Color>Hue-Saturation.
Теперь добавляем панель Размывания:
Add>Filter>Blur, за ней панель Яркости/Контрастности:
Add>Color>Bright/Contrast, и, наконец панель нодов Mix:
Add>Color>Mix. Пересоедините выходной узел панели
Bright/Contrast с нижним узлом панели
Mix . Соедините выходной узел панели
Multiply с верхним узлом последней панели Mix и измените её способ смешивания на
Overlay. Ваша конструкция в редакторе нодов должна получиться такой:
Числовые значения всех панелей нодов установите согласно рисунку. Параметр фактора (
Fac) панели
Overlay будет регулировать эффект ореола.
Я нарочно убрал насыщенность цвета
Sat=0.0, поскольку хотел, чтобы только чёрно-белые составляющие получили эффект ореола. Но вы можете и оставить цвет, только имейте в виду, что на выходе получите гораздо более яркие цвета из-за способа смешивания Overlay. Панель
Blur генерирует ореол, а панель
Bright/Contrast усиливает результат.
И вот итоговая картинка:
Помните: для сохранения результатов действия нодов композитинга вы должны добавить в конце панель нодов Композитинга:
Add>Output>Composite, соединить выходной узел панели
Overlay с входным узлом панели
Composite, нажать
Use Nodes в редакторе нодов и
Do Composite в панели настройки рендеринга (F10).
Теперь нажимаем
F12 видим вывод изображения и сохраняем (
F3).
На этом всё. Это простой пример композитинга. Возможно позже я добавлю ещё какие нибудь приёмы.
Прилагаемый blend-файл - 2,51 Мб (без текстур):
http://www.yafaray.org/sites/default/files/blendfile.zip