BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 37 посетителей:
Booogy, alber, Foma_Kinyaev, Alex00Z, edikilyin, ExeQt0r, Dmytro Slyusar, DukeNukem2005, EVERST, try_out и 27 гостей

Обсуждаемые темы:

Еженедельный конкурс "2D-арт" (Dmytro Slyusar)
Выпущен Blender 2.63 Final (Morphin)
Анекдоты (Flogger-K)
Работа над проектом|Удалёнка на энтузиазме| (Ultra)
WIP`ы от sanyasamsonov (SATtva)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Лариска-крыска)
Вторые места (Лариска-крыска)
Перевод книги Ogre 3D 1.7 Beginner's Guide (Striver)
Болталка (MageasteR)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
HikkiWIP (hikkikamori)
Прозаическое творчество Huruffus'a. (ukho2008)
Помогите пожалуйста, срочно надо! (наложение скелета) (Mi_han)
Космос в Blender (Uruk)
[WIP] Диплом (Интерьер в стиле минимализм) ! SOS ! HLP plz (MX)
О производительности движка (Wizard)

Работа дня:

INeedMySpace
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: BloodSucker

Автор: Luur

Автор: Barsbek


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Упражнения
« «Гипсовый» рендерингОглавление Частицы в yafaray. Часть 1. »

КОМПОЗИТИНГ ПРОХОДОВ РЕНДЕРИНГА



Автор: bupla

Цифровой композитинг — процесс создания целостного изображения путём комбинирования двух и более слоёв цифровых статических или динамических изображений, обладающих разными требуемыми свойствами. Используется в печатном деле или в кино. Это одно из развивающихся направлений в цифровой графике.

Композитинг — очень важный процесс в видеопроизводстве и цифровой графике, поскольку при подобном подходе удаётся сэкономить время рендеринга или получить более продуктивный результат, чем при использовании только итоговой картинки «чистого» рендеринга. Поэтому результаты рендеринга в чистом виде используются сравнительно редко.

В Blender предусмотрена специальная система нодов, которую мы будем использовать в рамках этого упражнения для композитинга изображений, отрендеренных в YafaRay. Для композитинга статических изображений, вы можете использовать также Photoshop или GIMP, а для видеоряда - After Effect.

Пока YafaRay не может рендерить разными проходами, как Blender, но есть некоторые приёмы, позволяющие улучшить результат.

1. КОМПОЗИТИНГ «ГИПСОВОГО» РЕНДЕРА И GI-РЕНДЕРА



Для композитинга нам необходимо рендерить сцену несколько (два и более) раз.

Вопрос: Зачем рендерить сцену дважды, ведь это затраты времени?
Ответ: Композитинг двух изображений, отрендеренных разными методами способен сделать изображение качественнее, чем каждое из исходных изображений по отдельности. В нашем случае «гипсовый» рендеринг с АО (Ambient Occlusion) сделать равномерно освещённую картинку с хорошей контрастностью между освещёнными и теневыми областями.

GI-рендеринг сам по себе способен воспроизвести точные оттенки цвета, плавные цветовые переходы и цветные рефлексы на соседних объектах.

Композитинг этих двух изображений способен помочь получить более выгодное изображение.



Вверху: изображение отрендеренное чистым методом Photon Mapping.
Внизу: изображение, полученное композитингом Photon Mapping-рендера и АО-рендера.

В этой сцене, предоставленной Gabich, АО-рендеринг не слишком сильно отличается от рендеринга , выполненного с помощью фотонов, поскольку сцена почти монохромная. Здесь важно было не потерять правдоподобность стеклянных объектов. Здесь, например, АО-рендер был смешан с PhM-рендером при помощи нода Overlay c фактором Fac: 0,35.

Примечание: Gabich в своей оригинальной работе использовал нод типа Mix с фактором Fac: 0,50.

Оригинал работы здесь: http://www.casimages.com/img.php?i=090330041234139939.png
Теперь посмотрим подробнее, как сделать композитинг отрендеренных в YafaRay изображений с помощью редактора нодов Blender.

Начнём с интерьерной сцены — несложной кухни. Сцена смоделирована Jeremy Bim для конкурса CG Society. Вы для собственных экспериментов можете выбрать одну из подходящих сцен, доступных здесь: http://www.3drender.com/challenges/

Также в конце статьи есть ссылка на используемый в рамках упражнения blend-файл сцены с кухней, с текстурами от CG Textures: http://www.cgtextures.com/

Сразу оговорюсь, что этот пример с кухней неидеально освещён и текстурирован — он взят только, чтобы показать принципы.

Сцена была отрендерена дважды. Первый раз - «гипсовым» рендерингом (для большей информации прочтите соответствующее упражнение ):





Второй рендеринг — методом Photon Mapping, обычно используемым при визуализации интерьеров:





Настройки могут меняться в зависимости от сцены. У меня, например, был шум на полу, который пришлось удалять с помощью растрового редактора.

Сохраняем изображения в любом из доступных в YafaRay форматов (.jpeg, .bmp, . png, . tiff, .exr) (Ну, насчёт .jpeg и tiff автор что-то нафантазировал, ибо из окна сохранения YafaRay доступны только три формата — BMP; PNG и EXR) *прим. переводчика

Я сохранял в формате EXR с включённой опцией Use Alpha, при которой фон сохраняется прозрачным для последующего композитинга с нужным фоном.

Теперь импортируем наши изображения в редактор нодов Blender.

Запускаем в одной части экрана Node Editor. Переходим к нодам композиции.



Добавляем два наших изображения - для каждого из них выполняем: Add>Input>Images. Для связи этих двух изображений мы добавляем панель нодов смешивания: Add>Color>Mix. Теперь соединяем связями два входных узла Image панели Mix с выходными узлами Image каждой из картинок. Гипсовый рендер должен быть верхним, поэтому, по логике соединяем его с НИЖНИМ входным узлом панели Mix. (да, именно с нижним).

Значение фактора (Fac) означает степень смешивания двух картинок. Fac=0, означает, что первая картинка (рендеринг с Photon mapping) полностью влияет на изображение, Fac=1, означает, что полностью влияет на изображение, вторая картинка (гипсовый рендеринг).

Здесь мы решаем сделать более насыщенными тени, поэтому в панели нодов смешивания устанавливаем тип смешивания Multiply. Затем для просмотра результата добавляем выходгую панель нодов типа Viewer: Add>Output>Viewer. И устанавливаем связь между выходным узлом Image панели Mix и входным узлом Image панели Viewer, чтобы увидеть результат действия нодов, и нажимаем кнопку Backdrop — в фоне в панели нодов должен появиться результат смешивания. Теперь поиграйте значением фактора (Fac), чтобы найти наиболее подходящее (обычно хороший результат достигается со значениями в пределах 0.5-1).

Конечный вид панели нодов у вас должен быть примерно таким:



И вот результат:



Конечно различия не столь явны, чтобы увидеть их нужно сравнить с исходным. Изменения более заметны на ярких сценах.

2. ДОБАВИМ НЕМНОГО ОРЕОЛА СВЕТУ



Есть несколько способов добавить ореол в композицию, один из них — с помощью редактора нодов. Мы добавим в нашу конструкцию из нодов несколько панелей. Цель состоит в том, чтобы смешать два «прохода»: первый — наш предыдущий результат, и второй — тот же самый, но с ослабленной насыщенностью и размытый. Для этого нам нужно четыре дополнительных панели нодов.

Выбираем нашу панель Mix для автоматического присоединения и добавляем панель нодов Оттенка-Насыщенности: Add>Color>Hue-Saturation.

Теперь добавляем панель Размывания: Add>Filter>Blur, за ней панель Яркости/Контрастности: Add>Color>Bright/Contrast, и, наконец панель нодов Mix: Add>Color>Mix. Пересоедините выходной узел панели Bright/Contrast с нижним узлом панели Mix . Соедините выходной узел панели Multiply с верхним узлом последней панели Mix и измените её способ смешивания на Overlay. Ваша конструкция в редакторе нодов должна получиться такой:



Числовые значения всех панелей нодов установите согласно рисунку. Параметр фактора (Fac) панели Overlay будет регулировать эффект ореола.

Я нарочно убрал насыщенность цвета Sat=0.0, поскольку хотел, чтобы только чёрно-белые составляющие получили эффект ореола. Но вы можете и оставить цвет, только имейте в виду, что на выходе получите гораздо более яркие цвета из-за способа смешивания Overlay. Панель Blur генерирует ореол, а панель Bright/Contrast усиливает результат.

И вот итоговая картинка:



Помните: для сохранения результатов действия нодов композитинга вы должны добавить в конце панель нодов Композитинга: Add>Output>Composite, соединить выходной узел панели Overlay с входным узлом панели Composite, нажать Use Nodes в редакторе нодов и Do Composite в панели настройки рендеринга (F10).

Теперь нажимаем F12 видим вывод изображения и сохраняем (F3).

На этом всё. Это простой пример композитинга. Возможно позже я добавлю ещё какие нибудь приёмы.

Прилагаемый blend-файл - 2,51 Мб (без текстур):
http://www.yafaray.org/sites/default/files/blendfile.zip

« «Гипсовый» рендерингОглавление Частицы в yafaray. Часть 1. »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.