 |
Руководство по YafaRay |
 |
НАСТРОЙКИ ОБЪЕКТОВ, ИСТОЧНИКОВ СВЕТА И КАМЕР
В целом настройки в этой секции интерфейса YafaRay дают собственные свойства соответствующим элементам. Только часть функций Blender поддерживается. В общем процесс назначения свойств выглядит следующим образом:
1. Создаём обычным путём (или выбираем существующий) в Blender объект (меш), источник света или камеру
2. Назначаем им свойства в секции
Objects интерфейса YafaRay Objects
ObjectsОбъекту типа меш в этой секции можно назначить свечение (meshlight), подобное тому, что имеют источники света типа area. Этот тип ИС имеет мягкие тени с настройкой сэмплирования. Сцены, освещённые светящимися объектами, требуют намного больше времени для рендеринга, особенно по сравнению с точечными светильниками типа point или spot.
Сначала вы должны выбрать меш, который хотите задействовать в качестве источника света. Затем нажимаем кнопку
Objects и, наконец, кнопку
Enable Meshlight. Для изменения цвета излучаемого света просто щёлкните в прямоугольном поле рядом — откроется палитра выбора цвета.

•
Meshlight color (прямоугольник) — открывает палитру выбора оттенка света
•
Power — коэффициент интенсивности излучения
•
Double Sided — поддержка излучения с обеих сторон фейсов меша
•
Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.
Пример использования meshlightИсточники светаПараметры источников света почти все утанавливаются в интерфейсе YafaRay. В Blender необходимо только установить ИС в нужную позицию и выбрать тип ИС, среди доступных в Blender. Размеры ИС типа area и геометрические параметры прожектора типа spot по прежнему устанавливаются в соответствующих панелях Blender. А вот значения мощности и цвета ИС, устанавливаемые в Blender игнорируются при рендеринге в YafaRay. Мощность регулируется в интерфейсе YafaRay парой параметров:
Power (Мощность)
Color (Цвет) для любого типа ИС.
Итак вы установили ИС в Blender и назначили его тип. Сделайте его активным, нажмите кнопку
Objects интерфейса YafaRay. Содержимое окна автоматически изменится и выведет специфические настройки только для выбранного типа ИС. Соответственно, если вы хотите изменить тип ИС, то сначала нужно сделать это в Blender. Рассмотрим типы ИС и их настройки.
Point и Sphere (Точечный и Сферический)Если вы создали или выбрали ИС типа
Lamp в 3D-окне Blender, то в YafaRay вам будет доступен выбор между двумя типами ИС:
Point и
Sphere.
Point — типичный всенаправленный точечный источник света и как и в Blender он генерирует жёсткие тени, а вот
Sphere — разновидность площадного (area) источника света, способного генерировать мягкие тени. Его настройки:

•
Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
•
Power — коэффициент интенсивности излучения
•
Radius – устанавливает радиус сферы ИС в единицах Blender (BU)
•
Make Light Visible – делает сферу ИС видимой при рендеринге
•
Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.
Различия между ИС Point (слева) и Sphere (справа). Отметьте разницу в/падающих теняхDirectional и Sun (Направленный и солнечный)Если вы создали или выбрали ИС типа
Sun в 3D-окне Blender, то в YafaRay вам будет доступен выбор между двумя типами ИС:
Directional и
Sun.
Directional – традиционная модель ИС с параллельно направленными в одну сторону лучами, генерирующими жёсткие тени:

•
Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
•
Power — коэффициент интенсивности излучения
•
Infinite – если активно, то параллельные лучи заполняют всё пространство сцены до бесконечности, если не активно, то параллельные лучи идут пучком в виде цилиндра.
•
Radius – устанавливает радиус цилиндра, ограничивающего пучок параллельных направленных лучей.
Новый тип
Sun в YafaRay — более продвинутая концепция направленного ИС, позволяющая увеличивать степень размытости тени с увеличением расстояния от отбрасывающего объекта, как у реального солнца. Проекция диска реального солнца может условно быть принята, как конус с углом около 0,5°. Больший угол конуса, означает больший размер солнечного диска и, соответственно, более мягкие края теней. Это может быть применимо при моделировании сцен в условиях заката или восхода, а также при симуляции солнечного света, проходящего через облачное небо.

•
Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
•
Power — коэффициент интенсивности излучения
•
Angle — угол видимости солнечного диска. Воздействует на тени.
•
Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.
Различия между Directional (слева) и Sun (справа). Отметьте увеличение степени размытости теней (Sun) с увеличением расстояния от отбрасывающего объектаArea (Площадной)Area — источники света в виде плоских форм прямоугольной формы. Генерируют мягкие тени с настройкой сэмплирования. Сцены, освещённые ИС
Area, требуют больше времени для рендеринга, особенно по сравнению с точечными светильниками типа point или spot.

Размер ИС типа
Area регулируется в поле
Size настроек источников света в Blender. Прямоугольная форма (Rectangular) не поддерживается YafaRay. Вы должны использовать только Квадратную (Square). Если вам необходима прямоугольная, то вы можете получить её масштабированием квадратной вдоль одной из осей в 3D окне.
Когда активирована кнопка
Make Light Visible плоскостной ИС с заданными размерами становится видим при рендеринге. Кроме того генерируется больше световой энергии в сцене.
Если включен метод рендеринга с использованием фотонных карт (photon mapping), то кроме прямого света вычисляются ещё и фотоны. кнопка
Make Light Visible делает ИС видимым в отражениях на зеркальных поверхностях.
Если используется метод рендеринга pathtracing, то генерируются ещё и каустики, хотя есть возможность их отключить, например, чтобы изображение не было слишком зашумлённым (опция 'none' в настройках pathtracing).

•
Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
•
Power — коэффициент интенсивности излучения
•
Make Light Visible – делает ИС видимым при рендеринге
•
Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.
Пример прямоугольного ИС типа areaSpot (прожектор)Spot — по сути точечный ИС с коническим направленным потоком лучей. Имеет в YafaRay только две настройки, которые есть и у прочих типов ИС:

•
Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
•
Power — коэффициент интенсивности излучения
Параметры самого конуса излучения настраиваются по-прежнему в Blender (F5): Слайдеры
SpotSi (угол конуса) и
SpotBl (размытие края светового пятна)
Камеры и их настройкиКамера должна быть создана или уже присутствовать в вашей сцене. Вы можете настроить угол зрения, фокусное расстояние или масштаб ортогональной проекции в панели камеры в Blender (F9). После этого выберите камеру и нажмите кнопку
Objects интерфейса YafaRay. Содержимое окна автоматически изменится и выведет специфические настройки для камеры. Здесь доступны на выбор четыре разных типа камер: Архитектурная (Architect), Угловая (Angular), Ортогональная (Orthogonal), Перспективная (Perspective).
Architect (Архитектурная)/DOFЭтот тип камеры работает подобно обычной перспективной камере. Единственное отличие — вертикальный компонент перспективы игнорируется. Поэтому все вертикальные линии параллельны. Это вариант классической чертёжной перспективы с двумя точками схода. Для этой камеры доступны настройки глубины резкости (DOF)

Различия между перспективной (слева) и архитектурной (справа) камерами. Отметьте отсутствие вертикальной составляющей перспективы на снимке справа (сцена выполнена Kronos)Угловая (Angular)
Камера для съёмки 180-градусных панорам. Даёт эффект сверхширокоугольной съёмки, подобно фотообъективу «рыбий глаз». Может использоваться для создании на изображении сильных перспективных искажений. Зависит от двух параметров — расстояние до объекта и угол видимости.

•
Mirrored — проецирует рендер зеркально вдоль оси Х
•
Angle — горизонтальная проекция угла видимости из камеры. Вертикальная вычисляется исходя из установленной пропорции кадра
•
Circular – проецирует рендер в круг, затемняя окружающие области (для получения HDR-карт типа Light probe).
•
Max.Angle — диагональный угол видимости из камеры
Пример использования угловой камеры для создания перспективных искажений (сцена выполнена Gabich):
Ортогональная (Orthographic)Тип камеры для рендеринга ортографических проекций, без перспективных искажений. Имеет только одну настройку:

•
Scale — задаёт масштаб изображения. Позволяет контролировать степень увеличения изображения.
Различия между перспективной (слева) и ортогональной (справа) камерамиПерспективная (Perspective)/DOFПерспективная — стандартная для многих приложений камера, имитирующая объектив обычной фотокамеры. Все настройки этой камеры регулирую только эффект глубины резкости (DOF). Глубина резкости — расстояние до того объекта, который на итоговом изображении должен быть в фокусе (резким). Настройки DOF:

•
Bokeh Type (disk1, disk2 и т.д),— устанавливает алгоритм размытия областей вне зоны резкости (диск размытия). Наибольший эффект — в областях максимально удалённых от зоны резкости. На выбор — 7 типов диска размытия.
•
Bokeh Rotation – угол поворота диска размытия.
•
Aperture Size — аналог диафрагмы в объективе. Отвечает за то, насколько размыты будут объекты, оказавшиеся вне фокуса. Эмпирическое правило: сохранять значения в пределах 0.100 — 0.500. (При значении 0 — DOF отключается).
•
Bokeh bias — управляет выделением диска размытия. Доступно три типа: однородный (uniform), центр (center) или край (edge).
•
DOF Distance — устанавливает расстояние до объекта, который должен быть в фокусе (точке резкости).
•
Obj: - вводится имя Blender-объекта, который должен быть в точке резкости
•
Calculate distance — нажатие на кнопку автоматически вычисляет расстояние от камеры до объекта, занесённого в поле Obj: и заносит результат в поле
DOF Distance.
Гладкость эффекта DOF также зависит от установленных параметров сглаживания (АА — antialiasing). Рекомендуется понижать значение АА, но не совсем обнулять его. Не следует также устанавливать высокое количество и АА-проходов (passes). Вполне может быть достаточно одного прохода с высоким значением samples.