« Введение :: Оглавление :: Введение в типы шейдеров »Водопад
Как вы видите на итоговой картинке сцена с водопадом содержит несколько видов материалов. Вы можете увидеть материал скалы с имитацией трещин, слоистые камни, образовавшиеся миллионы лет назад, с поверхностью избитой ветрами, дождями и землетрясениями. В сцене присутствуют трава и прочая растительность, прорастающая сквозь скалы. Наконец, вы видите сам водяной поток, протекающий по расщелине в скале и падающий в долину внизу. Каждая из этих текстур была создана как процедурная текстура встроенными средствами Blender. Последовательность создания материала в основном всегда одинакова:
- Диффузное(рассеянное) затенение (Diffuse shading)
- Блеск (Specular Shading)
- Неровности и прочие вариации поверхности (Bumps)
- Зеркальные (и иные) отражения (Reflection)
- Добавление возраста (состаривание, грязь, потёртости) материала (Dirt)
Начнём с материала скалы.
Скала
Обратимся к нашему файлу (
waterfall-01.blend)
Сцена выглядит просто серой, т. к. материалы ещё не назначены. Выбираем материал скалы и видим панель настройки материалов, готовую к работе.
Примечание: Клавиша F5 вызывает панель настройки
материала. Последующие её нажатия или удерживание будет «перебирать» кнопки настройки свойств в следующей последовательности:
Источники света,
Материал;
Текстуры;
Радиосити;
Фон и
окружение.

Нажимаем левой клавишей мыши (ЛКМ) кнопку
Add New (Добавить новый)
Выбор свойств диффузного затенения материала скалы заключает в себя выбор цвета материала и выбор модели затенения, от которой зависит, будет выглядеть материал как камень, либо как пластик. Здесь отвлечёмся и, для лучшего понимания дальнейших действий, я опишу типы моделей затенения диффузии и блеска (diffuse and specular) доступные в Blender.
« Введение :: Оглавление :: Введение в типы шейдеров »