« Мультяшная раскраска :: Оглавление :: Брызги и туман »Мех и Трава (Strand Shading)
Strand Shading - новый метод создания массивов нитеподобных структур, таких как мех или трава. Меши выступают как генераторы системы статических частиц, которые мы не будем подробно здесь изучать. Больше информации см:
mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartXIII/Particle_HairИспользование таких систем даёт возможность создавать действительно необычные эффекты.
Цифровой «парик»
Пятнистая кошка
Для нашей сцены мы используем этот метод для создания травы и цветков на длинных стеблях. Кстати материал травы на скалах и на заднем плане преимущественно используется для маскирования повторений текстуры на поверхности скал. Так мы применяем метод 2 из главы о швах и повторяющихся текстурах.
Создание травы
Я создал 4 меша, на которых основан наш материал травы. Откроем наш учебный файл и активируем в нём слои 1 и 2. Предположим, что вы уже нанесли текстуры.
Выберите объект «grass-close» (трава ближняя) и перейдите в панель материалов F5.
Примечание: В действительности статические частицы на этих мешах используют некоторые более сложные технологии включая «весовое раскрашивание» для установки плотности и распределения травинок. Это слишком продвинутые методы для данной статьи, поэтому я не буду пытаться научить вас этому здесь.
Рассмотрим установки материала:

Базовые настройки материала довольно просты. Материал тёмно зелёного цвета с небольшим блеском, использующий модели шейдеров, установленные по умолчанию. Весь фокус тут в текстуре и том, каким образом мы наносим её на травинки.

Процедурку типа
Blend настраиваем с помощью
Colorband для придания ей при смешивании вариаций цвета и прозрачности. Текстуру наносим таким образом, чтобы она распределялась вдоль травинки от основания к утоньшающейся верхушке, причём на основание попадает тёмно зелёная часть blend-текстуры, а на верхушку приходилась полупрозрачная часть.
Управление формой травинок осуществляется в закладке
Link and Pipeline панели материалов F5. Если нажать ЛКМ на кнопку
Strands, то появится панель настройки формы травинок, состоящая из трёх слайдеров.
Start – размер основания «травинки»;
End – размер окончания травинки;
Shape – управление формой травинки. На рисунке – мои настройки стеблей травы.
Здесь у нас два меша для создания травы. Второй называется «flower-close» (цветы ближние) и если его выбрать, то мы увидим в панели F5 настройки его материала.
Этот материал имеет более броский и яркий цвет тоже с шейдерами по умолчанию, а также одну текстуру с распределением вдоль стебля.
Текстура имеет очень яркий красный цвет в конце. Обратите внимание также на распределение прозрачности вдоль текстуры.
Если вы внимательно изучите материалы применённые в сцене для стеблей, то заметите, что для близко расположенных травинок я активировал опцию
Ztransp в панели
Links and Pipeline, а для таких же травинок на дальнем плане оставил её отключённой. Почему так?
Дело в том, что Блендер теперь (с версии 2.42) рендерит слои раздельно, объединяя результаты в конце процесса рендеринга.
Стебли близкие к камере, отрендеренные без активированной опции Ztransp, будут иметь раздражающие артефакты по краям. В то же время туман (Mist), используемый в нашей сцене и снижающий прозрачность среды на заднем плане, даёт возможность отключить Ztransp для стеблей заднего плана. Потому, что вы по-любому не сможете разглядеть артефакты по краям в таких условиях.
Примечание: Некоторые 3D-пакеты, требуют внимательного любовного отношения к мелочам, чтобы получить нужный вам эффект. Тут важно не игнорировать мелкие проблемы а разбираться и учиться на них.
Последняя часть урока о материалах будет о том, как сделать материал тумана.
« Мультяшная раскраска :: Оглавление :: Брызги и туман »