
^ Начало
Что это за точки?
Рендер cycles.
Это не точки, это шум. Шум от недостатков семплов. Суслик - фотореалистичный рендер, и если свет за счет большого числа фотонов делает четкую картинку, то суслик - за счет сэмплов. увеличивай их число в настройках рендера на вкладке семплирования. Если цель: осветить комнату с потолком светом из окна, то понадобиться тыщ 10 семплов для максимально гладкого рендера, и это без учета материалов с каустикой и отражениями, тогда семплов понадобиться десятки тысяч. можно схитрить, и сделать рендер с меньшим числом семплов, то в 4х кратном увеличении, тогда при уменьшении в 4 раза шумы сгладятся, реалистичность пострадает незначительно. Ну есть ещё плагин шумодава, он шумы адаптивно устраняет.
представь что от каждого пикселя в камере исходит луч. Если он каснется обьекта он отобьется и политит дальше пока либо ненайдет источник света, либо саму далёкую разрещенную точку (clip end) либо неотобъется больше чем разрешено раз (bouncing) и тот цвет к которему он пришел запишит на пиксель.
проделав это для всех пикселей на картинке это 1 sample
но такой подход хаотичны и кто знает что будит на каждом пикселе.
рещение? сделать еще sample ну пустить лучи слекга по другой траиктории (тоже рандомальной)
потом найти средние значение межде первым и вторым семплом...
повторяя этот процесс хаотичность изображения уходит. картика выглядит всё лучше и лучше.
поставь samples на 32 или выше 64, 128, 256, 512, 1024 если вообще всё непослушно
1 sample
32 samples
512 samples
и все же это не лучший способ избавления от шума и на него влияюд другие факторы тоже.
скажем можно заставить луч после отражения сразу литеть к историкам света.
для этого на источниках света нужно активировать Multiple Importance
32 samples NO Multiple Importance on HDRI
32 samples and 1024 samples Multiple Importance on HRDI
также можно использовать clip в настройках рендера
оно уверает попытки рисовать слишком сильнвые точки освещения
10 samples and:
10 samples and:
а остальные способы (No Caustics, Denoiser, Bigger Lamps...) погугли
проделав это для всех пикселей на картинке это 1 sample
но такой подход хаотичны и кто знает что будит на каждом пикселе.
рещение? сделать еще sample ну пустить лучи слекга по другой траиктории (тоже рандомальной)
потом найти средние значение межде первым и вторым семплом...
повторяя этот процесс хаотичность изображения уходит. картика выглядит всё лучше и лучше.
поставь samples на 32 или выше 64, 128, 256, 512, 1024 если вообще всё непослушно
1 sample

32 samples

512 samples

и все же это не лучший способ избавления от шума и на него влияюд другие факторы тоже.
скажем можно заставить луч после отражения сразу литеть к историкам света.
для этого на источниках света нужно активировать Multiple Importance
32 samples NO Multiple Importance on HDRI

32 samples and 1024 samples Multiple Importance on HRDI

также можно использовать clip в настройках рендера
оно уверает попытки рисовать слишком сильнвые точки освещения
10 samples and:


10 samples and:


а остальные способы (No Caustics, Denoiser, Bigger Lamps...) погугли
А во сколько раз можно сократить количество семплов при четырёхкратном разрешении и что быстрей?
IdeaGen:
все зависит, как я уже отмечал, от материалов. если много стекла и глянца в крупных масшьабах, то будут сильные шумы и "битые пиксели" в сцене и они тем больше о себе дают знать, чем меньше разрешение картинки. то есть в любом случае в такой ситуации лучше рендерить в большем ...
*
Три широких шкафа с застеклёнными дверцами по две такие дверцы на шкаф, две оконные створки, дисплей с экраном на внутренней поверхности стекла, клавиатура на тему "у них эпичная печать" (под пару сотен функциональных кнопок) с отдельной стекляшкой на каждую кнопку, стеклянная столешница, блестящие дверные петли, блестящие шляпки 20-ти шурупов, два блестящих ригеля, блестящие накладки на дверь и на дверную коробку, 38 блестящих ручек на дверцах шкафов и ящиках, 1 блестящая ручка на дверце тумбы стола, контакты в разъёмах из полированной меди. Кстати, сколько ставить на коэффициент преломления для кварцевого стекла, а сколько для силикатного? Или можно обойтись одним коэффициентом в обоих случаях? Видна ли в обычных условиях дисперсия, или для этого обязательно нужен узкий луч через призму? И если видна, то какова дисперсия оконного стекла, стекла, которым стеклят мебель и кварцевого стекла?
IdeaGen:
Кстати, сколько ставить на коэффициент преломления для кварцевого стекла, а сколько для силикатного?ищи данные в сети, тут ходячих справочников нет )
а так - у тебя все стекло прямых форм, потому каустика от него минимальна, равномерна и даст мало шумов, предположительно. ... k 2
*

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут