
^ Начало
Многие пользователи почему-то боятся анимации, даже Ipo Curves кажутся людям чем-то мистическим, не говоря уже о NLA и Action Editor.
Как же исправить это досадное положение вещей? На канале #blender возникла идея - организовать конкурс несложной анимации!
Профи смогут лишний раз потренироваться, а новички - попробовать свои силы и понаблюдать за работой мастеров.
Правила очень просты: в сеть будет выложена исходная сцена .blend, где будет:
- один схематичный персонаж с уже готовым ригом,
- полоса препятствий для него.
Скачиваете эту сцену, и дальше всё зависит от вашей фантазии. Персонаж, в принципе, может делать что угодно. Главное - чтобы это смотрелось достаточно живо и интересно.
Если вы пока ещё плохо знаете анимацию в Blender - не отчаивайтесь, есть время подготовиться.
Для начала рекомендуем простой и понятный учебник по Blender: blender3d.org....pl?iwe=5&nt/72
Кроме того, в сети есть масса полезных уроков, достаточно лишь набрать в Google ключевые слова по интересующему вас вопросу.
Русскоязычные пользователи для перевода английских текстов могут воспользоваться переводчиком Google (http://translate.google.com/) - трудно представить, но до сих пор ещё не все знают об этом полезном инструменте.
Кроме того, вы можете обратиться за помощью в русскоязычный IRC-канал #blender.
Дерзайте - кто знает, может, у вас скрытый талант аниматора?!
Начало конкурса - 21 июля, в 14:00 по московскому времени.
Окончание - 4 августа, в то же время (ровно через две недели).
Место сбора - форум сайта http://blender3d.org.ua/
Призами будут бесценный опыт, известность и уважение в среде 3d-художников!
Конкурс простой анимации в Blender! Приглашаются все желающие
Это сообщение будет размещено на всех форумах, хоть как-то связанных с Блендером. :)Многие пользователи почему-то боятся анимации, даже Ipo Curves кажутся людям чем-то мистическим, не говоря уже о NLA и Action Editor.
Как же исправить это досадное положение вещей? На канале #blender возникла идея - организовать конкурс несложной анимации!
Профи смогут лишний раз потренироваться, а новички - попробовать свои силы и понаблюдать за работой мастеров.
Правила очень просты: в сеть будет выложена исходная сцена .blend, где будет:
- один схематичный персонаж с уже готовым ригом,
- полоса препятствий для него.
Скачиваете эту сцену, и дальше всё зависит от вашей фантазии. Персонаж, в принципе, может делать что угодно. Главное - чтобы это смотрелось достаточно живо и интересно.
Если вы пока ещё плохо знаете анимацию в Blender - не отчаивайтесь, есть время подготовиться.
Для начала рекомендуем простой и понятный учебник по Blender: blender3d.org....pl?iwe=5&nt/72
Кроме того, в сети есть масса полезных уроков, достаточно лишь набрать в Google ключевые слова по интересующему вас вопросу.
Русскоязычные пользователи для перевода английских текстов могут воспользоваться переводчиком Google (http://translate.google.com/) - трудно представить, но до сих пор ещё не все знают об этом полезном инструменте.
Кроме того, вы можете обратиться за помощью в русскоязычный IRC-канал #blender.
Дерзайте - кто знает, может, у вас скрытый талант аниматора?!
Начало конкурса - 21 июля, в 14:00 по московскому времени.
Окончание - 4 августа, в то же время (ровно через две недели).
Место сбора - форум сайта http://blender3d.org.ua/
Призами будут бесценный опыт, известность и уважение в среде 3d-художников!
Первая
Миль пардон, ссылка на переводчик получилась кривая. :) Правильно так:
http://translate.google.com/
http://translate.google.com/
а мне сервис http://www.translate.ru/ больше нравится, но я им в основном русский на англиский транслирую
AkhIL
Я тоже им раньше пользовался, но потом обнаружил, что переводчик Google удобнее. :) С моей субъективной точки зрения, конечно.
На translate.ru текст переводится только маленькими кусочками по 500 символов, замаешься вставлять/удалять.
А что касается точности перевода - человека всё равно никакие электронные переводчики пока заменить не могут. Так что разумнее выбирать тот переводчик, с которым человеку удобнее работать. :) Больше времени экономится.
Я тоже им раньше пользовался, но потом обнаружил, что переводчик Google удобнее. :) С моей субъективной точки зрения, конечно.
На translate.ru текст переводится только маленькими кусочками по 500 символов, замаешься вставлять/удалять.
А что касается точности перевода - человека всё равно никакие электронные переводчики пока заменить не могут. Так что разумнее выбирать тот переводчик, с которым человеку удобнее работать. :) Больше времени экономится.
Господа аниматоры, вот вам пища для размышлений:
lostmarble.ru/...elp/index.html
(смотреть в конце списка)
ресурс содержит всю необходимую теорию для быстрого старта.
в субботу точно выложу риг персонажа, чтоб вы смогли потренироваться перед гонкой.
lostmarble.ru/...elp/index.html
(смотреть в конце списка)
ресурс содержит всю необходимую теорию для быстрого старта.
в субботу точно выложу риг персонажа, чтоб вы смогли потренироваться перед гонкой.
Под торжественную музыку и грохот аплодисментов объявляю первый конкурс Blender-анимации открытым!
Как вы помните, я обещал выложить сцену с препятствиями и персонажа. Сцену делал и анимировал я, персонажем занимался AkhIL. Так что ко мне все претензии по сцене, а к AkhIL'у - по персу. :)
Вот файл со сценой (нажмите на ссылку): http://slil.ru/24650819
Превью можно посмотреть здесь: img225.imagesh...previewmj3.jpg
Пояснения по сцене.
Во-первых, препятствия там анимированные. Я счёл, что огибать спокойно стоящие преграды вам будет скучно. :) Поэтому чтобы увидеть работу сцены во всей красе - нажмите Alt+A для старта анимации (прерывается кнопкой Esc).
Во-вторых, если вы сейчас нажмёте F12 для рендеринга, то увидите только чёрные силуэты. :) Это потому, что все источники света я ради удобства вынес в отдельный слой под номером 4, и сейчас этот слой отключен. Чтобы осветить сцену, достаточно лишь включить показ этого слоя, это можно сделать нажатием Shift+4 (повторное нажатие спрячет слой).
Если ваш компьютер не справляется с нагрузками и тормозит, то вы можете отключить второй слой, на котором находятся различные ненужные украшательства. Просто нажмите Shift+2. Кроме того, можно клавишей Z перейти в режим Wireframe, в нём геометрия отрисовывается гораздо быстрее.
На третьем слое, сейчас скрытом, находятся две кривые - для анимации летающей платформы и для формирования ленты транспортёра. Увидеть их можно нажав Shift+3.
Теперь внимание!
На сцене есть два препятствия, анимация которых подразумевается, но делать это придётся вам самим.
Первый такой объект - BigButton, большая зелёная кнопка на полу под лестницей, в самом начале пути (img353.imagesh...uttonce1.png). Плавно подвигайте её, и увидите, что будет. :)
Второй объект - качающаяся доска на цилиндре (img452.imagesh...ursorch3.png). Она должна будет наклониться в противополжную сторону, когда по ней пройдёт персонаж. Вам нет нужды вращать её вручную - я уже привязал анимацию к объекту Empty (пустышка), он выглядит как большая стрелка. Просто выберите эту стрелку и вращайте её, доска сама будет наклоняться. :)
Пояснения по персонажу.
Теперь вы немного подготовлены к тому, что вас ожидает, когда вы нажмёте Shift+5, и вашим глазам предстанет система вспомогательных объектов для анимации персонажа. :)
Как вы могли заметить, самого персонажа вы выделить не можете - это сделано для вашего же удобства. Пользуйтесь объектами, специально предназначенными управлять всеми его движениями.
За эту великолепную, отлично продуманную систему анимации следует сказать отдельное спасибо AkhIL'у. Он постарался на славу!
Детально разжёвывать, что к чему, я не буду. Уверен, вы сами во всём разберётесь. Просто таскайте/вращайте яркие разноцветные штучки, и наш герой будет дрыгаться соответствующим образом. :)
Единственное замечание - касательно переключателей IK/FK слева и справа от персонажа. Они управляют способом анимации, соответственно, для левой и правой ноги.
Режим IK - это когда нога старается следовать за своей целью (красная штуковина вокруг подошвы). Просто двигайте/вращайте цель, и нога будет сгибаться автоматически.
Режим FK - нога полностью игнорирует цель, а каждую кость надо поворачивать вручную.
Между этими крайностями могут быть промежуточные режимы, когда конечность лишь частично реагирует на перемещение цели.
Именно за это и отвечают переключатели IK/FK (надо перемещать красные столбики).
Такой способ настройки удобен во многих случаях, к примеру, при анимации ходьбы, или когда герой пинает по мячу. Естественно, положение переключателя можно анимировать, пользуйтесь этим.
ВАЖНО! Чтобы переключатели IK/FK работали, должно быть включено использование скриптов. В окне кнопок зайдите на панель Script и убедитесь, что кнопка Enable Script Links нажата.
Наконец, напоминаю, что спрятать всё это великолепие можно тем же способом - Shift+5.
Так вы сможете полюбоваться своим персонажем и понаблюдать за его анимацией.
Ну всё, хватит болтовни, настала пора действий!
Конкурс начался, и будет длиться ровно две недели - до 4 августа включительно.
Удачи, и да пребудет с вами Блендер! Блендер - это сила!
Как вы помните, я обещал выложить сцену с препятствиями и персонажа. Сцену делал и анимировал я, персонажем занимался AkhIL. Так что ко мне все претензии по сцене, а к AkhIL'у - по персу. :)
Вот файл со сценой (нажмите на ссылку): http://slil.ru/24650819
Превью можно посмотреть здесь: img225.imagesh...previewmj3.jpg
Пояснения по сцене.
Во-первых, препятствия там анимированные. Я счёл, что огибать спокойно стоящие преграды вам будет скучно. :) Поэтому чтобы увидеть работу сцены во всей красе - нажмите Alt+A для старта анимации (прерывается кнопкой Esc).
Во-вторых, если вы сейчас нажмёте F12 для рендеринга, то увидите только чёрные силуэты. :) Это потому, что все источники света я ради удобства вынес в отдельный слой под номером 4, и сейчас этот слой отключен. Чтобы осветить сцену, достаточно лишь включить показ этого слоя, это можно сделать нажатием Shift+4 (повторное нажатие спрячет слой).
Если ваш компьютер не справляется с нагрузками и тормозит, то вы можете отключить второй слой, на котором находятся различные ненужные украшательства. Просто нажмите Shift+2. Кроме того, можно клавишей Z перейти в режим Wireframe, в нём геометрия отрисовывается гораздо быстрее.
На третьем слое, сейчас скрытом, находятся две кривые - для анимации летающей платформы и для формирования ленты транспортёра. Увидеть их можно нажав Shift+3.
Теперь внимание!
На сцене есть два препятствия, анимация которых подразумевается, но делать это придётся вам самим.
Первый такой объект - BigButton, большая зелёная кнопка на полу под лестницей, в самом начале пути (img353.imagesh...uttonce1.png). Плавно подвигайте её, и увидите, что будет. :)
Второй объект - качающаяся доска на цилиндре (img452.imagesh...ursorch3.png). Она должна будет наклониться в противополжную сторону, когда по ней пройдёт персонаж. Вам нет нужды вращать её вручную - я уже привязал анимацию к объекту Empty (пустышка), он выглядит как большая стрелка. Просто выберите эту стрелку и вращайте её, доска сама будет наклоняться. :)
Пояснения по персонажу.
Теперь вы немного подготовлены к тому, что вас ожидает, когда вы нажмёте Shift+5, и вашим глазам предстанет система вспомогательных объектов для анимации персонажа. :)
Как вы могли заметить, самого персонажа вы выделить не можете - это сделано для вашего же удобства. Пользуйтесь объектами, специально предназначенными управлять всеми его движениями.
За эту великолепную, отлично продуманную систему анимации следует сказать отдельное спасибо AkhIL'у. Он постарался на славу!
Детально разжёвывать, что к чему, я не буду. Уверен, вы сами во всём разберётесь. Просто таскайте/вращайте яркие разноцветные штучки, и наш герой будет дрыгаться соответствующим образом. :)
Единственное замечание - касательно переключателей IK/FK слева и справа от персонажа. Они управляют способом анимации, соответственно, для левой и правой ноги.
Режим IK - это когда нога старается следовать за своей целью (красная штуковина вокруг подошвы). Просто двигайте/вращайте цель, и нога будет сгибаться автоматически.
Режим FK - нога полностью игнорирует цель, а каждую кость надо поворачивать вручную.
Между этими крайностями могут быть промежуточные режимы, когда конечность лишь частично реагирует на перемещение цели.
Именно за это и отвечают переключатели IK/FK (надо перемещать красные столбики).
Такой способ настройки удобен во многих случаях, к примеру, при анимации ходьбы, или когда герой пинает по мячу. Естественно, положение переключателя можно анимировать, пользуйтесь этим.
ВАЖНО! Чтобы переключатели IK/FK работали, должно быть включено использование скриптов. В окне кнопок зайдите на панель Script и убедитесь, что кнопка Enable Script Links нажата.
Наконец, напоминаю, что спрятать всё это великолепие можно тем же способом - Shift+5.
Так вы сможете полюбоваться своим персонажем и понаблюдать за его анимацией.
Ну всё, хватит болтовни, настала пора действий!
Конкурс начался, и будет длиться ровно две недели - до 4 августа включительно.
Удачи, и да пребудет с вами Блендер! Блендер - это сила!
Хм, движок форума некорректно обрабатывает закрывающие скобки, включает их в ссылки.
Вот нормальные ссылки на
BigButton: img353.imagesh...gbuttonce1.png
Cursor: img452.imagesh.../cursorch3.png
Да вы и сами их найдёте в сцене. :)
Вот нормальные ссылки на
BigButton: img353.imagesh...gbuttonce1.png
Cursor: img452.imagesh.../cursorch3.png
Да вы и сами их найдёте в сцене. :)
Если возникнут проблемы с персонажем, пишите, исправлю
Возможная проблема - если персонаж уйдет далеко от начальной позиции (если вы не будете тянуть за персонажем корень скелета), то прицепленные к корню ИК/ФК рулилки останутся на месте и их неудобно будет рулить. Пофиксить можно выделив зеленые основы рулилок (по одной) и включив им в меню кнопки N возможность перемещаться. Таким образом вы сможете тягать эти рулилки за собой где бы вы не анимировали персонажа.
Если хотите я могу изготовить образец анимации.
PS: на самом деле это мой первый риг в блендере и будет первая персонажная анимация. Так что документацию в зубы и вперед до следующего дуба.
Возможная проблема - если персонаж уйдет далеко от начальной позиции (если вы не будете тянуть за персонажем корень скелета), то прицепленные к корню ИК/ФК рулилки останутся на месте и их неудобно будет рулить. Пофиксить можно выделив зеленые основы рулилок (по одной) и включив им в меню кнопки N возможность перемещаться. Таким образом вы сможете тягать эти рулилки за собой где бы вы не анимировали персонажа.
Если хотите я могу изготовить образец анимации.
PS: на самом деле это мой первый риг в блендере и будет первая персонажная анимация. Так что документацию в зубы и вперед до следующего дуба.
рекомендую посмотреть вот это www.blender.or...cle-modifiers/
тут расказывается о том как делать анимацию ходьбы
тут расказывается о том как делать анимацию ходьбы
Предлагаю тогда отложить начало конкурса до понедельника. В понедельник выложим сцену с окончательно доработанным персонажем.
Просьба проявить понимание. Поскольку это наш первый конкурс подобного рода, накладки неизбежны.
Пока все желающие могут потренироваться с имеющейся моделью, попробуйте заставить её ходить, для начала. :)
Просьба проявить понимание. Поскольку это наш первый конкурс подобного рода, накладки неизбежны.
Пока все желающие могут потренироваться с имеющейся моделью, попробуйте заставить её ходить, для начала. :)
Решил всё-таки уже сегодня выложить обновлённую сцену, где исправлены баги в риге перса. :) Глупо держать её до завтра, когда уже всё готово.
Нажмите на ссылку для скачивания: http://slil.ru/24652505
Внимание!
Контроллеры анимации персонажа теперь располагаются на втором слое, чтобы было удобнее переключаться. Вызываются/убираются нажатием Shift+2.
Соответственно, все украшательства я перенёс на 5-й слой, так что теперь они прячутся/показываются по Shift+5.
Удачного блендинга!
Нажмите на ссылку для скачивания: http://slil.ru/24652505
Внимание!
Контроллеры анимации персонажа теперь располагаются на втором слое, чтобы было удобнее переключаться. Вызываются/убираются нажатием Shift+2.
Соответственно, все украшательства я перенёс на 5-й слой, так что теперь они прячутся/показываются по Shift+5.
Удачного блендинга!
Более компактный файл (менее 200 Кб):
http://slil.ru/24653422
http://slil.ru/24653422
ну четверть пути я точно успею проделать 8) вот черновая версия этой четверти пути:
akhil.nightmai...e-20070731.ogg 52Kb
akhil.nightmai...e-20070731.ogg 52Kb
Продлить? Без проблем! По крайней мере я буду делать пока на дойду до конца.
Кстати, я еще немножечко подрулил настройки персанажа, попути поругавшись с разработчиками блендера по поводу нехорошего поведения блендера в отдельных ситуацщиях. Так что если вы еще не начали предлагаю начать не с нуля.
akhil.nightmai...0801.blend.zip
В комплекте имеется пару экшенов, вы можете смело их использовать или удалить из сцены.
Лейаут мой рабочий, можете подождать когда denrus адаптирует его для одного монитора.
Если возникают вопросы в процессе анимации, спрашивайте, на не слишком глупые вопросы с радостью отвечу.
Кстати, я еще немножечко подрулил настройки персанажа, попути поругавшись с разработчиками блендера по поводу нехорошего поведения блендера в отдельных ситуацщиях. Так что если вы еще не начали предлагаю начать не с нуля.
akhil.nightmai...0801.blend.zip
В комплекте имеется пару экшенов, вы можете смело их использовать или удалить из сцены.
Лейаут мой рабочий, можете подождать когда denrus адаптирует его для одного монитора.
Если возникают вопросы в процессе анимации, спрашивайте, на не слишком глупые вопросы с радостью отвечу.
Продлить? Без проблем! По крайней мере я буду делать пока на дойду до конца.
Кстати, я еще немножечко подрулил настройки персанажа, попути поругавшись с разработчиками блендера по поводу нехорошего поведения блендера в отдельных ситуацщиях. Так что если вы еще не начали предлагаю начать не с нуля.
akhil.nightmai...0801.blend.zip
В комплекте имеется пару экшенов, вы можете смело их использовать или удалить из сцены.
Лейаут мой рабочий, можете подождать когда denrus адаптирует его для одного монитора.
Если возникают вопросы в процессе анимации, спрашивайте, на не слишком глупые вопросы с радостью отвечу.
Кстати, я еще немножечко подрулил настройки персанажа, попути поругавшись с разработчиками блендера по поводу нехорошего поведения блендера в отдельных ситуацщиях. Так что если вы еще не начали предлагаю начать не с нуля.
akhil.nightmai...0801.blend.zip
В комплекте имеется пару экшенов, вы можете смело их использовать или удалить из сцены.
Лейаут мой рабочий, можете подождать когда denrus адаптирует его для одного монитора.
Если возникают вопросы в процессе анимации, спрашивайте, на не слишком глупые вопросы с радостью отвечу.
блин... нажал на обновить 8/
>попути поругавшись с разработчиками блендера по поводу нехорошего
>поведения блендера в отдельных ситуацщиях. ????????????
Пример. Вы ставите кейфрейм, переходите в другой кадр, ставите следующий кейфрейм, затем внезапно передумайте и отмените последнее действие. Блендер зачем-то прыгнит в кадр где вы ставили первый кейфрейм. Это крайне раздражает.
Или еще: когда вы правите положение уже существующего ключа в вьюпорте, блендер сбрасывает настройки касательных кривых. Тоже убиващюая фича.
Вообще я готовлю список убивающих фич блендера. Потом с итоговой анимацией опубликую.
ЗЫЖ Если кто не знает, анимацию между блендами можно перекидывать без персонажа.
>попути поругавшись с разработчиками блендера по поводу нехорошего
>поведения блендера в отдельных ситуацщиях. ????????????
Пример. Вы ставите кейфрейм, переходите в другой кадр, ставите следующий кейфрейм, затем внезапно передумайте и отмените последнее действие. Блендер зачем-то прыгнит в кадр где вы ставили первый кейфрейм. Это крайне раздражает.
Или еще: когда вы правите положение уже существующего ключа в вьюпорте, блендер сбрасывает настройки касательных кривых. Тоже убиващюая фича.
Вообще я готовлю список убивающих фич блендера. Потом с итоговой анимацией опубликую.
ЗЫЖ Если кто не знает, анимацию между блендами можно перекидывать без персонажа.
Alex
> Кстати, почему нет противников и тд, и тп.?
> Что он просто будем перескакивать через аркады и все?
Не всё сразу, заданная планка и так слишком высока для многих. :)
AkhIL
> Кстати, я еще немножечко подрулил настройки персанажа
ОК, постараюсь выложить обновлённую версию сцены как можно скорее.
> Вообще я готовлю список убивающих фич блендера. Потом с итоговой анимацией опубликую.
Будет интересно взглянуть. :)
От себя добавлю:
1. Если просто подвигать кости в Pose Mode (не создавая при этом ключей анимации), а затем спрятать слой с арматурой (чтобы посмотреть, как выглядит анимируемый персонаж в созданной позе), то... все кости вернутся в исходное положение. :) Прикольный облом. Иногда так по рассеянности спрячешь кости до создания ключей - и все настройки тю-тю. Хочется долбиться лбом об клавиатуру. :) Конечно, можно прятать арматуру через Outliner, тогда всё ОК, но это далеко не так удобно.
2. В Ipo Curve Editor можно отразить кривую при помощи Mirror относительно координатных осей, а также текущего фрейма. Но нельзя отразить кривую относительно горизонтальной линии, проходящей через её центр. Таким образом, если я хочу вместо плавного подъёма сделать спад, мне придётся отразить кривую относительно оси X, а затем вручную отбуксовать клавишей G к прежнему диапазону по оси Y. Особенно прикольно это, когда кривая находится значительно ниже или выше оси X, так что приходится отправляться за ней в увлекательное путешествие.
> Кстати, почему нет противников и тд, и тп.?
> Что он просто будем перескакивать через аркады и все?
Не всё сразу, заданная планка и так слишком высока для многих. :)
AkhIL
> Кстати, я еще немножечко подрулил настройки персанажа
ОК, постараюсь выложить обновлённую версию сцены как можно скорее.
> Вообще я готовлю список убивающих фич блендера. Потом с итоговой анимацией опубликую.
Будет интересно взглянуть. :)
От себя добавлю:
1. Если просто подвигать кости в Pose Mode (не создавая при этом ключей анимации), а затем спрятать слой с арматурой (чтобы посмотреть, как выглядит анимируемый персонаж в созданной позе), то... все кости вернутся в исходное положение. :) Прикольный облом. Иногда так по рассеянности спрячешь кости до создания ключей - и все настройки тю-тю. Хочется долбиться лбом об клавиатуру. :) Конечно, можно прятать арматуру через Outliner, тогда всё ОК, но это далеко не так удобно.
2. В Ipo Curve Editor можно отразить кривую при помощи Mirror относительно координатных осей, а также текущего фрейма. Но нельзя отразить кривую относительно горизонтальной линии, проходящей через её центр. Таким образом, если я хочу вместо плавного подъёма сделать спад, мне придётся отразить кривую относительно оси X, а затем вручную отбуксовать клавишей G к прежнему диапазону по оси Y. Особенно прикольно это, когда кривая находится значительно ниже или выше оси X, так что приходится отправляться за ней в увлекательное путешествие.
ВНИМАНИЕ, ВНИМАНИЕ!
Конкурс решено продлить, минимум на неделю. Так что те, кто не успели, имеют все шансы поучаствовать. Жестких сроков здесь нет.
Основная задача конкурса - пробудить в людях интерес к анимации. В принципе, можно сделать его вообще бессрочным, с переходящим кубком победителя. :)
А теперь, как я и обещал, выкладываю "причёсанный" вариант обновлённой сцены от AkhIL'а. Я привёл интерфейс к более стандартному виду, объединил уйму фреймов, спрятал светильники и арматуру.
Чтобы скачать файл, щёлкните по ссылке:
http://slil.ru/24691990
Файл упакован в архив 7z, бесплатный распаковщик можно достать тут:
http://7-zip.org/
Конкурс решено продлить, минимум на неделю. Так что те, кто не успели, имеют все шансы поучаствовать. Жестких сроков здесь нет.
Основная задача конкурса - пробудить в людях интерес к анимации. В принципе, можно сделать его вообще бессрочным, с переходящим кубком победителя. :)
А теперь, как я и обещал, выкладываю "причёсанный" вариант обновлённой сцены от AkhIL'а. Я привёл интерфейс к более стандартному виду, объединил уйму фреймов, спрятал светильники и арматуру.
Чтобы скачать файл, щёлкните по ссылке:
http://slil.ru/24691990
Файл упакован в архив 7z, бесплатный распаковщик можно достать тут:
http://7-zip.org/
Первая

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут