18 января 2010 в 23:42Рейтинг: 0
0
0
Версия 2.5 порадовала работающей функцией камеры "clip".С помощью изменения параметров "cliр еnd" или "сliр stаrt" можно реализовать прорисовку объектов в игровом движке,которая в отличие от v.2.49,осуществляет не только визуальный эффект,но и значительно повышает производительность,уменьшая нагрузку на железо.По проведенным мною тестам,сия функция действует на меши,даже анимированые,то есть при нахождении меша в невидимой зоне производительность растет.К сожалению на источники освещения эта функция не действует.Пусть лампа даже будет в невидимой зоне,производительность не измениться.Исходя из вышеизложеных фактов я предлагаю обмозговать реализацию возможности использования параметра "cliр" для групп объектов в отдельности.То есть группа "деревья" исчезает раньше группы "здания" и т.д. Я в питоне неочень волоку,поэтому мой вопрос-есть ли возможность создания такого скрипта с помощью нынешних библиотек блендера?
18 января 2010 в 23:52Рейтинг: 0
0
0
Кстати по этому способу можно реализовать нормальную подгрузку травы.На невидимом слое трава грузиться участками(что не очень бы красиво выглядело визуально при обычной загрузке),а затем красиво и постепенно,травинка за травинкой появляется с помощью "сliр"
19 января 2010 в 00:04Рейтинг: 0
0
0
Насчёт,
> красиво и постепенно,травинка за травинкой появляется
Это легко реализуется с помощью нодов материалов. Альфа-каналом материала меша травы, завязанным на удаленность от камеры...
19 января 2010 в 00:28Рейтинг: 0
0
0
O.din13 ты предлагаешь что трава есть там заранее просто ее не видно из-за альфы ? тогда это только сильнее нагнет систему.
exooman де этот клип cliр ? Кста В 2.49 если камера отвернута от большинсва объектов или персонажей то системе становиться значительно легче (фпс увеличиваються)
19 января 2010 в 01:04Рейтинг: 0
0
0
3dmax, я предполагаю, что трава добавилась в сцену и плаавнеенько показалась игроку!)
Не сильно нагибает, без этого сильнее...
> де этот клип cliр
Там же, где угол камеры меняешь...
19 января 2010 в 01:17Рейтинг: 0
0
0
> плаавнеенько показалась игроку!)
так а те что не видны на самом деле присутствуют только на них тратятся ресурсы альфа канала.
на скок понял "cliр еnd" и "сliр stаrt" ничем не отличаються от старой версии.
19 января 2010 в 10:10Рейтинг: 0
0
0
> Версия 2.5 порадовала работающей функцией камеры "clip".
В 24.9b за дальность отрисовки отвечает переменная far
Прикреплен файл: far.blend
19 января 2010 в 10:48Рейтинг: 0
0
0
ГЫ! Можно и без скрипта.
Я это использовал когда по своей ЧАЭС бегал.
Прикреплен файл: 346-far.blend
19 января 2010 в 11:20Рейтинг: 0
0
0
Вынужден извиниться!В самом деле,в 2.49 cliр работает так же хорошо как и в 2.5.причина моей абсурдной ошибки скорей всего была лампа типа "прожектор" которая присутствовала на сцене во время проверки 2.49.
19 января 2010 в 11:20Рейтинг: 0
0
0
Вынужден извиниться!В самом деле,в 2.49 cliр работает так же хорошо как и в 2.5.причина моей абсурдной ошибки скорей всего была лампа типа "прожектор" которая присутствовала на сцене во время проверки 2.49.
19 января 2010 в 11:33Рейтинг: 0
0
0
Вот собственно и вопрос-как сделать переменную far разную для отдельных объектов?
19 января 2010 в 11:33Рейтинг: 0
0
0
Вот собственно и вопрос-как сделать переменную far разную для отдельных объектов?
19 января 2010 в 11:41Рейтинг: 0
0
0
far - это дальность прорисовки сцены относительно камеры(ну или дальность обзора камеры), поэтому твой вопрос не совсем понятен
19 января 2010 в 11:48Рейтинг: 0
0
0
> а те что не видны на самом деле присутствуют только на них тратятся ресурсы альфа канала
Ниччё на них не тратится! Они тупо отсекаются из области просчёта! Это как с
occluderом... только без
occluderа)...
19 января 2010 в 12:14Рейтинг: 0
0
0
Lеtun,fаr-дальность прорисовки сцены,а как сделать чтобы fаr была дальностью прорисовки отдельного объекта.Может еще какие переменные есть?