
^ Начало
Прошу советов на счет моделирования ландшафта
Здравствуйте! Я желаю сделать остров, который должен быть шириной до десятка километров. Например, я хочу узнать, достаточно ли мощный нужен компьютер для этого? Может стоит делать низкополигональный и пользоваться subvision surfac'ом и не беспокоиться о производительности? Приму любые советы.
ну тут много можно насоветовать, причем многое зависит от того, какой ландшафт будет сториться и для чего. но общие приемы при моделировании:
- использование слоев, если объектов и общего полигонажа много
- урезание обзора видемости во вьюпорте, чтобы вертеть редактируемую сцену было проще
- сабсёрф там, где это разумно
Остальные решения зависят от обозначенного выше вопроса.
- использование слоев, если объектов и общего полигонажа много
- урезание обзора видемости во вьюпорте, чтобы вертеть редактируемую сцену было проще
- сабсёрф там, где это разумно
Остальные решения зависят от обозначенного выше вопроса.
IvanIney_:
Спасибо!
*
Либо заранее продумывать, какие объекты будут лоу-поли и делать их такими, либо включить экспериментальный режим и использовать адаптивный сабсёрф (в разделе рендера под кнопками "Рендер - Анимация - Аудио" выбираешь Feature Set - Experimental. После этого в модификаторе сабсёрфа появится флажок "Adaptive"). Повышает уровни сабсёрфа для ближних объектов.
Далее, если у тебя не анимация с пролётом камеры через остров, а статичная картинка, то могу дать такие советы:
1) При использовании всяких модификаторов типа Дисплейс и т.п. для рельефу, советую использовать вес групп вершин. Для ближнего плана максимальный, для дальнего минимальный.
2) Растительность и деревья. Советую сделать их отдельно и особо удалённые превратить в спрайты, а не использовать модели. О том, как - смотри на ютубе видео "How to Fake a Large Scale Forest in Blender". Там всё подробно и доходчиво расписано.
В плане нагрузки на комп, то если чувствуешь, что объект получается уж слишком лютым, воспользуйся советом от IdeaGen выше. Раскидываешь объекты по слоям и запускаешь послойный рендер, после чего их надо просто объединить в нод-эдиторе.
Плюс крайне советую посмотреть видео "18 Ways to Speed Up Blender Cycles Rendering".
Далее, если у тебя не анимация с пролётом камеры через остров, а статичная картинка, то могу дать такие советы:
1) При использовании всяких модификаторов типа Дисплейс и т.п. для рельефу, советую использовать вес групп вершин. Для ближнего плана максимальный, для дальнего минимальный.
2) Растительность и деревья. Советую сделать их отдельно и особо удалённые превратить в спрайты, а не использовать модели. О том, как - смотри на ютубе видео "How to Fake a Large Scale Forest in Blender". Там всё подробно и доходчиво расписано.
В плане нагрузки на комп, то если чувствуешь, что объект получается уж слишком лютым, воспользуйся советом от IdeaGen выше. Раскидываешь объекты по слоям и запускаешь послойный рендер, после чего их надо просто объединить в нод-эдиторе.
Плюс крайне советую посмотреть видео "18 Ways to Speed Up Blender Cycles Rendering".
Ну, грубо говоря блендеру пофиг на размеры, но для собственного удобства советую перевести единицы измерения блендера, там... 20 км в 20 м или около того. А сетку сделать размером чуть больше острова. Но это я бы так поступил.
Во всём остальном, то всё зависит от уровня детализации и количества полигонов. Тут уже вопрос к способностям компа.
Далее, текстуры. Для такой весьма внушительной локации нужна огромная текстура, либо поиграться с нодами, чтобы добиться чего-то похожего в генераторе.
Но можно и кусками, там, по 5х5 км, внахлёст с выступами друг в друга и т.п. Тут надо смотреть строго по существу и самой сцене.
Во всём остальном, то всё зависит от уровня детализации и количества полигонов. Тут уже вопрос к способностям компа.
Далее, текстуры. Для такой весьма внушительной локации нужна огромная текстура, либо поиграться с нодами, чтобы добиться чего-то похожего в генераторе.
Но можно и кусками, там, по 5х5 км, внахлёст с выступами друг в друга и т.п. Тут надо смотреть строго по существу и самой сцене.
Я поэксперементировал и решил использовать такой метод: начал создавать гриды радиусом 100 и сеткой 30х30, а потом начал их объединять по очереди(как бы для постепенного моделирования). Если по майнкрафтовски выразиться, начал делать чанки. Начал значит в режиме скульптора работать. Вроде ничего так, но нажав smooth заметил одну вещь:
на вьюпорте видны швы. Надеюсь они не будут видны на рендере?

на вьюпорте видны швы. Надеюсь они не будут видны на рендере?
IdeaGen:
дык смысла разбивать ландшафт на секции ради производительности, если сабсёрф применяется после, нету ни с точки зрения производительности, ни, как очевидно, с точки зрения качества.
совет: для начала создайте тестовый меш, подразделяйте его, увеличивая полигонаж, до тех пор, ...
*
Я сейчас без видяхи, потому идею чанков проверить не могу. Поиграйся с параметром "Auto Smooth" в блоке вершин.
Что до "рисования материалами", то нет. Зато можно рисовать текстурами. В свойствах кисти ниже есть пунктик текстуры.
Аналогично потом и с раскраской, там кисточке тоже можно назначить текстуру и делать таким образом не только Diff-карты, но и Bump.
А по вопросу разных материалов на одном элементе - группы вершин.
Самое простое - просто выделить участок плоскостей и добавив новый материал нажать "Assign". Так можно смело пихать на один объект кучу материалов.

Что до "рисования материалами", то нет. Зато можно рисовать текстурами. В свойствах кисти ниже есть пунктик текстуры.
Аналогично потом и с раскраской, там кисточке тоже можно назначить текстуру и делать таким образом не только Diff-карты, но и Bump.
А по вопросу разных материалов на одном элементе - группы вершин.
Самое простое - просто выделить участок плоскостей и добавив новый материал нажать "Assign". Так можно смело пихать на один объект кучу материалов.
Viktor:
А разве нельзя настроить материал что бы текстуры смешивать по маске?
*

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут