
^ Начало
Обьемные обьекты в Internal
Почему обьекты в рендере выглядят не обьемными, какими то игрушечными. Как сделать чтобы обьекты, особенно в екстерьерах, были более обьемные. У меня конечно немного получается, но хотелось бы сделать получше.Ну думаю тут всё дело в ракурсе и настройках камеры. И ещё кое-каких деталях.
Например http://blender3d.org.ua/gallery/iwe/upload/aes_bloom.jpg
Мне кажется, что тут мне удалось его передать.
Например http://blender3d.org.ua/gallery/iwe/upload/aes_bloom.jpg
Мне кажется, что тут мне удалось его передать.
Надо знать конкретнее, что понимается автором под словом "не объёмные".
Объём создаётся при рендере следующими вещами, как мне кажется:
1. Яркостью отдельных частей объекта в зависимости от количества падающего света и угла наклона нормалей.
2. Освещение объекта отражённым светом других объектов.
2. Бликованием частей объекта.
3. Отбрасыванием теней объектом.
4. Каустикой - преломлённым пропускание или отражением света.
Некоторые из пунктов во встроенном рендере не работают. Это пункты 2 и 4. Для реалистичной объёмности стоит попробовать внешние рендеры.
Объём создаётся при рендере следующими вещами, как мне кажется:
1. Яркостью отдельных частей объекта в зависимости от количества падающего света и угла наклона нормалей.
2. Освещение объекта отражённым светом других объектов.
2. Бликованием частей объекта.
3. Отбрасыванием теней объектом.
4. Каустикой - преломлённым пропускание или отражением света.
Некоторые из пунктов во встроенном рендере не работают. Это пункты 2 и 4. Для реалистичной объёмности стоит попробовать внешние рендеры.
> try_out
> Надо знать конкретнее, что понимается автором под словом "не объёмные".
> Объём создаётся при рендере следующими вещами, как мне кажется:
> 1. Яркостью отдельных частей объекта в зависимости от количества падающего света и угла наклона нормалей.
> 2. Освещение объекта отражённым светом других объектов.
> 2. Бликованием частей объекта.
> 3. Отбрасыванием теней объектом.
> 4. Каустикой - преломлённым пропускание или отражением света.
> Некоторые из пунктов во встроенном рендере не работают. Это пункты 2 и 4. Для реалистичной объёмности стоит попробовать внешние рендеры.
Ну например я создал сцену, 3 дома, фасад, немного кустов и деревьев, камера установлена выше центра сцены, освещение - sun и ambient occlusion.
Но дома в рендере кажутся очень маленькими, как будто игрушечные, хотя размеры относительно других обьектов правильные, и реалистичность не очень.
> odimmo
> Ну думаю тут всё дело в ракурсе и настройках камеры. И ещё кое-каких деталях.
Я тоже заменил что многое зависит от положения камеры. Сейчас я делал новую сцену, и чем ниже я опускал камеру, тем реалистичнее выглядело здание в рендере.
> Huruffus
> для текстуры типа "World" используй HDRI текстуру
Пробовал ambient occlusion с HDRI и результат стал лучше, освещение более реалистичное. Но надо еще правильно подобрать HDRI текстуру.
> Надо знать конкретнее, что понимается автором под словом "не объёмные".
> Объём создаётся при рендере следующими вещами, как мне кажется:
> 1. Яркостью отдельных частей объекта в зависимости от количества падающего света и угла наклона нормалей.
> 2. Освещение объекта отражённым светом других объектов.
> 2. Бликованием частей объекта.
> 3. Отбрасыванием теней объектом.
> 4. Каустикой - преломлённым пропускание или отражением света.
> Некоторые из пунктов во встроенном рендере не работают. Это пункты 2 и 4. Для реалистичной объёмности стоит попробовать внешние рендеры.
Ну например я создал сцену, 3 дома, фасад, немного кустов и деревьев, камера установлена выше центра сцены, освещение - sun и ambient occlusion.
Но дома в рендере кажутся очень маленькими, как будто игрушечные, хотя размеры относительно других обьектов правильные, и реалистичность не очень.
> odimmo
> Ну думаю тут всё дело в ракурсе и настройках камеры. И ещё кое-каких деталях.
Я тоже заменил что многое зависит от положения камеры. Сейчас я делал новую сцену, и чем ниже я опускал камеру, тем реалистичнее выглядело здание в рендере.
> Huruffus
> для текстуры типа "World" используй HDRI текстуру
Пробовал ambient occlusion с HDRI и результат стал лучше, освещение более реалистичное. Но надо еще правильно подобрать HDRI текстуру.
Так вербуются новички, пи..ец.
я лично помогу с рендером.
пункт 2 уже есть, каустика для объема не нужна
есть урок
http://blender3d.org.ua/forum/rendering/96-9999.html
я лично помогу с рендером.
пункт 2 уже есть, каустика для объема не нужна
есть урок
http://blender3d.org.ua/forum/rendering/96-9999.html
> Но дома в рендере кажутся очень маленькими, как будто игрушечные, хотя размеры относительно других обьектов правильные, и реалистичность не очень.
Масштаб задаётся наличием проработанных мелких деталей (чёткие текстуры или подробная геометрия). Только так и никак иначе. Это вообще не зависит от используемого рендера, абсолютно универсальный принцип.
PS Поменяйте Головину титул на "инфернальщик".
Масштаб задаётся наличием проработанных мелких деталей (чёткие текстуры или подробная геометрия). Только так и никак иначе. Это вообще не зависит от используемого рендера, абсолютно универсальный принцип.
PS Поменяйте Головину титул на "инфернальщик".
> Масштаб задаётся наличием проработанных мелких деталей (чёткие текстуры или подробная геометрия). Только так и никак иначе. Это вообще не зависит от используемого рендера, абсолютно универсальный принцип.
Плюс стопицот!!!!
Присоединяюсь. Масштаб зависит от деталировки и проработки, а ещё от способа подачи узнаваемых зрителем элементов.
Тут упоминалась архитектура - так вот тут есть некие ориентиры. Масштабные единицы в архитектуре уже давно сложились - это человеческие фигуры, автомобили и прочие узнаваемые штучки.
При визуализации без них по наблюдениям приобретают значение прочие составляющие. Как уже говорилось - размер текстур, листьев на деревьях и т. д.
Вобщем глаз вашего зрителя будет искать за что зацепиться.
Моё мнение - это тоже инструмент. Если хотите сразу обозначить масштаб - добавьте людей и автомобили. Хотите показать, что то что вы смоделировали - не такая уж мелочь - смоделируйте дерево с тонкими веточками и мелкими листочками, врубите детальнейшие текстуры и GI - пусть объект кажется значительнее, чем он есть на самом деле.
Плюс стопицот!!!!
Присоединяюсь. Масштаб зависит от деталировки и проработки, а ещё от способа подачи узнаваемых зрителем элементов.
Тут упоминалась архитектура - так вот тут есть некие ориентиры. Масштабные единицы в архитектуре уже давно сложились - это человеческие фигуры, автомобили и прочие узнаваемые штучки.
При визуализации без них по наблюдениям приобретают значение прочие составляющие. Как уже говорилось - размер текстур, листьев на деревьях и т. д.
Вобщем глаз вашего зрителя будет искать за что зацепиться.
Моё мнение - это тоже инструмент. Если хотите сразу обозначить масштаб - добавьте людей и автомобили. Хотите показать, что то что вы смоделировали - не такая уж мелочь - смоделируйте дерево с тонкими веточками и мелкими листочками, врубите детальнейшие текстуры и GI - пусть объект кажется значительнее, чем он есть на самом деле.
А в Уроках посмотреть сложно было?
Интернал - http://blender3d.org.ua/tutorial/HDRI.html
Яфарей - http://blender3d.org.ua/tutorial/286.html

Интернал - http://blender3d.org.ua/tutorial/HDRI.html
Яфарей - http://blender3d.org.ua/tutorial/286.html

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут