
^ Начало
Я не знаю, как решить проблему.
Есть пустое помещение.
Нужно иметь набор предметов, отрендеренных таким образом, чтобы можно было "поместить" предмет в соответствующее место на помещении, и получить грамотную картинку, что бы ничего не выглядело лишним и неестественным.
Намучился уже жутко, ничего не получается.
1. Сначала отрендерил пустое помещение.
2. Затем отрендерил его же, но с тенями от всех "помещённых" в него предметов. Для этого в шейдерах метериалов всех предметов, от которых требуются лишь тени, включил OnlyShadows, затем альфу убрал в ноль и включил ZTransp. В фотошопе/GIMP буду резать теневые области, соответствующие каждому предмету.
3. Далее попытался отрендерить каждый предмет на прозрачном фоне, включая в материалах всех остальных предметов сцены )включая стены, полы и потолок) аналогичные из пункта 2 настройки.
Но возникают проблемы.
Предметы получаются какими-то нечёткими, с белыми краями.
Как "вырезать" отдельные предметы из сцены
Всем доброго.Я не знаю, как решить проблему.
Есть пустое помещение.
Нужно иметь набор предметов, отрендеренных таким образом, чтобы можно было "поместить" предмет в соответствующее место на помещении, и получить грамотную картинку, что бы ничего не выглядело лишним и неестественным.
Намучился уже жутко, ничего не получается.
1. Сначала отрендерил пустое помещение.
2. Затем отрендерил его же, но с тенями от всех "помещённых" в него предметов. Для этого в шейдерах метериалов всех предметов, от которых требуются лишь тени, включил OnlyShadows, затем альфу убрал в ноль и включил ZTransp. В фотошопе/GIMP буду резать теневые области, соответствующие каждому предмету.
3. Далее попытался отрендерить каждый предмет на прозрачном фоне, включая в материалах всех остальных предметов сцены )включая стены, полы и потолок) аналогичные из пункта 2 настройки.
Но возникают проблемы.
Предметы получаются какими-то нечёткими, с белыми краями.
Не обращайте внимание на сами "модели" в приводимых мной примеров - сейчас главное понять процесс получения нужного мне контента, тогда у будут делаться "боевые" модельки.
----------
А теперь с этой сцены, допустим, мне надо получить только красные кубы. Сделал, как в пункте 3 и получил вот что:
А теперь с этой сцены, допустим, мне надо получить только красные кубы. Сделал, как в пункте 3 и получил вот что:
Мне жизненно необходимо придумать, как правильно делать.
В итоге надо получить программку, которая показывает сперва пустое помещение, а пользователь может постепенно добавлять предметы, причем предметы зафиксированные, двигать их не нужно. И все в 2d.
Все сложности сейчас состоят в том, что, например, когда добавляется диван, то пользователю можно выбрать из двух-трёх диванов, затем столик и т.д.
И как все грамотно "нарезать"?
Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста!
В итоге надо получить программку, которая показывает сперва пустое помещение, а пользователь может постепенно добавлять предметы, причем предметы зафиксированные, двигать их не нужно. И все в 2d.
Все сложности сейчас состоят в том, что, например, когда добавляется диван, то пользователю можно выбрать из двух-трёх диванов, затем столик и т.д.
И как все грамотно "нарезать"?
Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста!
И еще мне кажется, что даже если решить проблемы с нечеткими краями отдельных предметов, то все равно вопрос с тенями и разными комбинациями предметов решить будет невозможно.
Помогите определиться, если поставленная задача не решается наборами 2d изображений, тогда проект надо в корне изменить и побыстрее. (по сути закрыть этот и делать начать другой).
Помогите определиться, если поставленная задача не решается наборами 2d изображений, тогда проект надо в корне изменить и побыстрее. (по сути закрыть этот и делать начать другой).
> Попробуй во Flash Сделать такую програмку. Это легко.
Да я не спрашиваю как делать программу
Программа кипит уже давно, а для неё нужны ресурсы - картинки, которые пользователь будет выбирать. Вот сделать эти самые картинки и проблема.
>>Если используешь ZTransp, юзай FSA, а не OSA...
Спасибо, попробую.
> Комната ,лампы и камера -Слой 1
> Объект А-Слой 2, объект В-слой 3,объект С- слой 4 и т.д.
> Делать картинку- Слой 1 + выбрать,что нужно
Спасибо за попытку помочь, но вы ничего не поняли
Мне нужны отрендеренные изображения: помещение - отдельно, каждый предмет интерьера - отдельно, но при этом они должен вписываться в помещение, если его наложить на картинку с помещением.
elenabk создайте свою тему.
Да я не спрашиваю как делать программу

>>Если используешь ZTransp, юзай FSA, а не OSA...
Спасибо, попробую.
> Комната ,лампы и камера -Слой 1
> Объект А-Слой 2, объект В-слой 3,объект С- слой 4 и т.д.
> Делать картинку- Слой 1 + выбрать,что нужно
Спасибо за попытку помочь, но вы ничего не поняли

Мне нужны отрендеренные изображения: помещение - отдельно, каждый предмет интерьера - отдельно, но при этом они должен вписываться в помещение, если его наложить на картинку с помещением.
elenabk создайте свою тему.
> Сколько вариантов-столько и отрендри,выбирая слои
Сейчас так пока и делаю, но проблемы возникают с тенями в некоторых случаях, когда уже происходят наложения) Просто я не могу рендерить все возможные варианты целиком с комнатой. Картинки грузяться в видеопамять, а не системную, плюс сам дистрибутив должен быть достаточно компактным.
Спасибо)
O.din13, ещё раз спасибо - FSA лучше сглаживает )
Сейчас так пока и делаю, но проблемы возникают с тенями в некоторых случаях, когда уже происходят наложения) Просто я не могу рендерить все возможные варианты целиком с комнатой. Картинки грузяться в видеопамять, а не системную, плюс сам дистрибутив должен быть достаточно компактным.
Спасибо)
O.din13, ещё раз спасибо - FSA лучше сглаживает )
Хм, а ты её только включил? До этого не юзал что ль? Это же для сглаживания/вырезания по альфа-каналу кнопка специально, без неё всё вообще ужос!) 
Но всё-равно, FSA заметно лучше с альфой работает... кстати, я тебе не на то совет давал!
ZTransp прочёл со смыслом Z Combine (это нод такой) - сразу не въехал и решил, что ты сцену собираешь в нодах, да сглаживание после Z Combine не устраивает!)
> все равно вопрос с тенями и разными комбинациями предметов решить будет невозможно.
Немного не вижу проблемы вообще!) Ты рендеришь помещение отдельно, ты рендеришь предметы с "только тенями" и всё - просто добавляешь их в твоём приложении... или там нет приоритета отрисовки?
Если есть из чего, для примера, могу в бге собрать, с одной точки всё будет смотреться ок!)

Но всё-равно, FSA заметно лучше с альфой работает... кстати, я тебе не на то совет давал!

ZTransp прочёл со смыслом Z Combine (это нод такой) - сразу не въехал и решил, что ты сцену собираешь в нодах, да сглаживание после Z Combine не устраивает!)

> все равно вопрос с тенями и разными комбинациями предметов решить будет невозможно.
Немного не вижу проблемы вообще!) Ты рендеришь помещение отдельно, ты рендеришь предметы с "только тенями" и всё - просто добавляешь их в твоём приложении... или там нет приоритета отрисовки?
Если есть из чего, для примера, могу в бге собрать, с одной точки всё будет смотреться ок!)
O.din13
> Хм, а ты её только включил? До этого не юзал что ль?
Я нуб еще тот в Blender, так что не удивляйеся
> Немного не вижу проблемы вообще!)
Попробую объяснить.
Да, отрендерил пустое помещение. Далее, если добавить диван, диван кинет тень на пол и слегка от него отразится.
Что происходит в приложении. Приложение полностью работает только в 2d. (DirectX 8). Я не могу использовать 3d - таково тех. требования. Никаких 3d и динамичных теней, которые решили бы все проблемы. Вот и надо плясать с рендерами, готовымм картинками.
Когда пользователь добавляет диван в пустое помещение, мне так же нужно, чтобы диван отбросил тени и отражения.
Поначалу это решал тем, что имелось отрендеренное помещение без дивана но с тенями от него. Затем теневой участок вырезался в GIMPE. Когда пользователь добавляет диван, моё приложение знает, что надо поверх спрайта пустой комнаты теперь отрисовать спрайт с этим вырезанным участков с тенью от дивана, а поверх него спрайт самого дивана с альфа-каналом. (png). Для пользователя все выглядит как надо, появился диван и окружение соответственно изменилось.
Теперь о проблемах. Проблемы возникают, когда добавляются следующие предметы в помещение. А именно, их тени. Особенно учитывая, что пользователь может заполнять комнату в произвольном порядке. "Тени" накладываются и перекрывают друг друнга, получается компот и все выглядит неправильно.
Вот если бы можно было получить только тени от предметов на прозрачном фоне, все было бы шикарно. Но спрайт тени представляет собой просто вырезанный кусок вместе с полом из рендера.
Я не знаю, думаю, это невозможно, получить в рендер только тень на прозрачном фоне, тогда вопрос с перекрытием решился бы сам собой.
Понимаю, ребус, но понятно ли что я попытался описАть?
Что можно придумать.
> Хм, а ты её только включил? До этого не юзал что ль?
Я нуб еще тот в Blender, так что не удивляйеся

> Немного не вижу проблемы вообще!)
Попробую объяснить.

Да, отрендерил пустое помещение. Далее, если добавить диван, диван кинет тень на пол и слегка от него отразится.
Что происходит в приложении. Приложение полностью работает только в 2d. (DirectX 8). Я не могу использовать 3d - таково тех. требования. Никаких 3d и динамичных теней, которые решили бы все проблемы. Вот и надо плясать с рендерами, готовымм картинками.
Когда пользователь добавляет диван в пустое помещение, мне так же нужно, чтобы диван отбросил тени и отражения.
Поначалу это решал тем, что имелось отрендеренное помещение без дивана но с тенями от него. Затем теневой участок вырезался в GIMPE. Когда пользователь добавляет диван, моё приложение знает, что надо поверх спрайта пустой комнаты теперь отрисовать спрайт с этим вырезанным участков с тенью от дивана, а поверх него спрайт самого дивана с альфа-каналом. (png). Для пользователя все выглядит как надо, появился диван и окружение соответственно изменилось.
Теперь о проблемах. Проблемы возникают, когда добавляются следующие предметы в помещение. А именно, их тени. Особенно учитывая, что пользователь может заполнять комнату в произвольном порядке. "Тени" накладываются и перекрывают друг друнга, получается компот и все выглядит неправильно.
Вот если бы можно было получить только тени от предметов на прозрачном фоне, все было бы шикарно. Но спрайт тени представляет собой просто вырезанный кусок вместе с полом из рендера.
Я не знаю, думаю, это невозможно, получить в рендер только тень на прозрачном фоне, тогда вопрос с перекрытием решился бы сам собой.
Понимаю, ребус, но понятно ли что я попытался описАть?

Что можно придумать.
Riddik, мне кажется, надо отрендерить пустую комнату и комнату с разными вариантами мебели, по одной картинке с каждой комбинацией. Не так уж много вариантов будет. Потом при добавлении, например, дивана, ты заменяешь пустую комнату комнатой с диваном, заранее отрендеренной. Пользователь добавляет стол, ты показываешь картинку с диваном и столом. И всё в таком духе. Получается просто база данных разных наборов.
> Привет! Подскажите, как сделать картинку наиболее реалистичней, с помощью стандартного рендеринга
Elenabk, этой картинке до реалистичности очень далеко. Реалистичность складывается из мелочей - правильные окна с рамами, правильные лестницы с перилами, материалы с нормальной текстурой, а не такими жуткими кричащими цветами.
Надо просто с нуля брать и моделить, аккуратно, вспоминая каждую мелочь. Если не вспоминается, смотреть реальные картинки.
Аппликация из цветной бумаги и хороший рендер - совершенно разные вещи.
Elenabk, этой картинке до реалистичности очень далеко. Реалистичность складывается из мелочей - правильные окна с рамами, правильные лестницы с перилами, материалы с нормальной текстурой, а не такими жуткими кричащими цветами.
Надо просто с нуля брать и моделить, аккуратно, вспоминая каждую мелочь. Если не вспоминается, смотреть реальные картинки.
Аппликация из цветной бумаги и хороший рендер - совершенно разные вещи.
Теперь о проблемах...
В файле выше, тени от предметов падают только на пол, а на другие предметы нет!
Иначе придётся делать рендер для каждой комбинации предметов! Если их больше двух-четырёх на позиции, да даже и так если, то это (мягко выражаясь) - ДО! ФИ! ГА!
Под комбинациями я имею ввиду следующее:
Добавили предмет 1й - должны получить только тень на полу - годно.
Добавили предмет 2й - должны получить только тень на полу и на 1м предмете - получили тень на полу, одновременно заменили 2й предмет с тенью от 1го - годно.
А если затеняются два объекта, или три сразу?)))))))
Как понимаешь морока возрастает пропорционально кол-ву затеняемых объектов!
То есть, для самого простого варианта (один объект затеняет другой) и при трёх вариациях каждого объекта, мы получаем 9 разных вариантов (с затенениями) только для 2й позиции!
Удачи, типа!)
В файле выше, тени от предметов падают только на пол, а на другие предметы нет!
Иначе придётся делать рендер для каждой комбинации предметов! Если их больше двух-четырёх на позиции, да даже и так если, то это (мягко выражаясь) - ДО! ФИ! ГА!

Под комбинациями я имею ввиду следующее:
Добавили предмет 1й - должны получить только тень на полу - годно.
Добавили предмет 2й - должны получить только тень на полу и на 1м предмете - получили тень на полу, одновременно заменили 2й предмет с тенью от 1го - годно.
А если затеняются два объекта, или три сразу?)))))))
Как понимаешь морока возрастает пропорционально кол-ву затеняемых объектов!

То есть, для самого простого варианта (один объект затеняет другой) и при трёх вариациях каждого объекта, мы получаем 9 разных вариантов (с затенениями) только для 2й позиции!

Удачи, типа!)

O.din13
Большое спасибо
Примерно так в моей софтине и реализовано - виртуальные слои, на каждом слое свои предметы)
Как ты получил в текстурах тени от кубиков - сам дорисовывал?
Насчет теней на другие предметы - тут буду стараться уже играть с направлением света, чтобы предметы на друг друга как можно меньше теней бросали)
try_out, спасибо за совет. Но таким образом картинок в дистрибутиве будет слишком дофига), вариантов тьма: помещений несколько будет. Если ничего лучше не реализовать, то придёться сильно ужать варианты, количество предметов и т.д.
Большое спасибо

Примерно так в моей софтине и реализовано - виртуальные слои, на каждом слое свои предметы)
Как ты получил в текстурах тени от кубиков - сам дорисовывал?
Насчет теней на другие предметы - тут буду стараться уже играть с направлением света, чтобы предметы на друг друга как можно меньше теней бросали)
try_out, спасибо за совет. Но таким образом картинок в дистрибутиве будет слишком дофига), вариантов тьма: помещений несколько будет. Если ничего лучше не реализовать, то придёться сильно ужать варианты, количество предметов и т.д.
> Как ты получил в текстурах тени от кубиков - сам дорисовывал?
OnlyShadows на материал пола & вывод через ноды!)
> Тогда сделать тени отдельно от предметов, пусть их будет много, но зато они будут, например, 4-битные TGA с альфа-каналом и места будут занимать мало.
Думал и над этим вариантом, но это уже сложнее сделать - скорее всего ручками придётся рисовать - и кол-во картинок то же увеличивается чуток...
OnlyShadows на материал пола & вывод через ноды!)
> Тогда сделать тени отдельно от предметов, пусть их будет много, но зато они будут, например, 4-битные TGA с альфа-каналом и места будут занимать мало.
Думал и над этим вариантом, но это уже сложнее сделать - скорее всего ручками придётся рисовать - и кол-во картинок то же увеличивается чуток...
>> Кто сказал?<
> Riddik...
>
Ога, ну, вот Riddik, лови кнопку... хотя без бубна она тебе не сильно поможет!)
> Riddik...
>

Ога, ну, вот Riddik, лови кнопку... хотя без бубна она тебе не сильно поможет!)

Прикреплён файл:
Only%20Reflect.blend
БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут