
^ Начало
суть проста: поставить параметр Exposure = 10 (как в Mental Ray при работе с daylight) значение интенсивности солнышка - дефолтное = 1, и значение интенсивности мира тоже дефолтное = 1, картинка получается по качеству такой-же как если бы в окнах стояли эмиттеры, но, за счет отсутствия оных, рендерится достаточно быстро, сейчас запекаю результат - как досчитается выложу вместе со сценой...
Cycles Render for ArchViz
раскопал как можно ставить свет в интерьере только с одним солнышком и без свистопляски с ареалайтами в окнахсуть проста: поставить параметр Exposure = 10 (как в Mental Ray при работе с daylight) значение интенсивности солнышка - дефолтное = 1, и значение интенсивности мира тоже дефолтное = 1, картинка получается по качеству такой-же как если бы в окнах стояли эмиттеры, но, за счет отсутствия оных, рендерится достаточно быстро, сейчас запекаю результат - как досчитается выложу вместе со сценой...
Первая
конечно, также как в Vray и Mental Ray просто сцена то освещена физически корректно - а значит и интенсивность будет увеличена физически корректно.
docs.autodesk.com/3DSMAX/15/EN...EA7.htm,topicNumber=d30e461980 - собственно, значение экспозиции можно выствить в настройках cycles а то что делается во вкладке image control можно сделать нодами.
В чем суть: после рендера картинка имеет клубину цвета - 32 бита, именно поэтому ее можно вытянуть нодами очень качествнно, без заморочек с capture one и ему подобным софтом.
таким образом постановка света становится очень похожа на таковую в Mental Ray
docs.autodesk.com/3DSMAX/15/EN...EA7.htm,topicNumber=d30e461980 - собственно, значение экспозиции можно выствить в настройках cycles а то что делается во вкладке image control можно сделать нодами.
В чем суть: после рендера картинка имеет клубину цвета - 32 бита, именно поэтому ее можно вытянуть нодами очень качествнно, без заморочек с capture one и ему подобным софтом.
таким образом постановка света становится очень похожа на таковую в Mental Ray
> картинка получается по качеству такой-же как если бы в окнах стояли эмиттеры
>>конечно, также как в Vray и Mental Ray просто сцена то освещена физически корректно - а значит и интенсивность будет увеличена физически корректно.
противоречие сударь, она не может быть освещена физически корректно без энвайромент лайт который имитируется плейнами
>>конечно, также как в Vray и Mental Ray просто сцена то освещена физически корректно - а значит и интенсивность будет увеличена физически корректно.
противоречие сударь, она не может быть освещена физически корректно без энвайромент лайт который имитируется плейнами
spark учи матчасть
wiki.blender.org/index.php/Doc...2.6/Manual/Render/Cycles/World

А есть ли разница если при Exposure = 1, поставить значение интенсивности солнышка = 10, и значение интенсивности мира тоже = 10? Я не заметил)
да? только надо ставить солнышко, потом мир, потом каждый источник света - время, однако, а в архвизе время=деньги, и конкурентов вращиков которые штампуют картинки БЫСТРО за счет презетов, exposure и так далее не просто много, а (модераторы накажут) but these vray motherfuckes are everywhere

M_Rodionov
извольте вас уверить что с ней я осведомлен не меньше вашего, и прошу теперь вас изучить графу с наименованием Window lights:
> Window Lights
> When rendering a daylight indoor scene where most of the light is coming in through a window or door opening, it is difficult for the integrator to find its way to them. We can replace the opening with a plane with an emission shader, so that the integrator knows in which direction to fire rays. For camera rays we can make this mesh light invisible, so that we can still look into the outside scene. This is done either by disabling camera ray visibility on the object, or by switching between glass and emission shaders in the material.
> The two renders below have the same render time, with the second render using a mesh light positioned in the window.
wiki.blender.org/index.php/Doc...l/Render/Cycles/Reducing_Noise
Разработчики сами указывают на нецелесообразность использования El в пазтрейсинге... и если вы его использовали в ваших предыдущих рендерах, боюсь что вынужден обвинить вас в неосведомлённости.
Так же вы утверждали что отключение каустик не сокращает время рендера? Чтож прочитайте внимательно всю страницу, если уменьшение шума для вас не означает уменьшения длительности времени рендера, то увы я ничего не могу вам предложить.
извольте вас уверить что с ней я осведомлен не меньше вашего, и прошу теперь вас изучить графу с наименованием Window lights:
> Window Lights
> When rendering a daylight indoor scene where most of the light is coming in through a window or door opening, it is difficult for the integrator to find its way to them. We can replace the opening with a plane with an emission shader, so that the integrator knows in which direction to fire rays. For camera rays we can make this mesh light invisible, so that we can still look into the outside scene. This is done either by disabling camera ray visibility on the object, or by switching between glass and emission shaders in the material.
> The two renders below have the same render time, with the second render using a mesh light positioned in the window.
wiki.blender.org/index.php/Doc...l/Render/Cycles/Reducing_Noise
Разработчики сами указывают на нецелесообразность использования El в пазтрейсинге... и если вы его использовали в ваших предыдущих рендерах, боюсь что вынужден обвинить вас в неосведомлённости.
Так же вы утверждали что отключение каустик не сокращает время рендера? Чтож прочитайте внимательно всю страницу, если уменьшение шума для вас не означает уменьшения длительности времени рендера, то увы я ничего не могу вам предложить.
spark я выкладывал сцену, пожалуйста отрендерите ее "правильно" с Вашей точки зрения и выложите... просто я пробовал много из того что написано на этой сцене и выкладывал, то что реально сокращает шум так сказать in vivo, пока ничего кроме жутко засвеченной картинки и кучи досужих рассуждений, я на примере этой сцены не увидел...
На счет испоьзования VRAY скажу сразу, что я использую в работе и Vray и Mental Ray и довольно часто работаю с MAX или MAYA моя совесть не протестует против пиратского софта и пр. Просто мне, (это личное) нравится blender как некоторым нравятся коллекционные автомобили, просто лично мне важно получить стандартными средствами blender коммерчески вкусную картиинку, для меня лично важно доказать что в blender можно сделать не медленнее и без проигрыша в качестве, чем в дорогих пакетах. Собственно и все....
Раз уж тут архивиз, то пусть будет материал дерева от Vanr
ноды www.blender3d.org.ua/forum/wip...0%B5%D0%B2%D0%BE_124124_01.jpg
ноды www.blender3d.org.ua/forum/wip...0%B5%D0%B2%D0%BE_124124_01.jpg
с миром считается быстрее - количество семплов в секунду, соответсвенно значение samples выше чем с источниками света, но получается что 5000 семплов по времени считаются как 2500 с источниками света и шуми примерно одинаково, только не надо тратить время на настройку источников света что ускоряет процесс в целом.
Интересную тему вы завели, подписываюсь. 
alexey,
www.blender3d.org.ua/forum/wip...0%B5%D0%B2%D0%BE_124124_01.jpg
меня одолевает вопрос уже давно, где вы так научились этим нодам? Всякие separate rgb, modulo (ужас, что это?) и пр. Как это умом понять, знать, куда применить и когда? Не встречал никакой информации... Хуже чем сопромат... Подскажите?

alexey,
www.blender3d.org.ua/forum/wip...0%B5%D0%B2%D0%BE_124124_01.jpg
меня одолевает вопрос уже давно, где вы так научились этим нодам? Всякие separate rgb, modulo (ужас, что это?) и пр. Как это умом понять, знать, куда применить и когда? Не встречал никакой информации... Хуже чем сопромат... Подскажите?
еще стоит отметить что шумы в разных сценах ведут себя по разному, например в моей тестовой сцене освещение происходит в основном из зав отряженного света т.к. окна маленькие и они завешаны шторами, например, в современном лофте где окна "в пол" и много светлых материалов, шумов будет значительно меньше и, соответственно, семплов на финальный рендер тоже.
> alexey,
> www.blender3d.org.ua/forum/wip...0%B5%D0%B2%D0%BE_124124_01. jpg
> меня одолевает вопрос уже давно, где вы так научились этим нодам? Всякие separate rgb, modulo (ужас, что это?) и пр. Как это умом понять, знать, куда применить и когда? Не встречал никакой информации... Хуже чем сопромат... Подскажите?
Ещё раз, метериал не мой а Vanr'a
Я сам многие из тех нодов с трудом осознаю, неплохо бы энциклопедию какую составить...
Собственно, Vanr у себя в випе постарался объяснить:
http://www.blender3d.org.ua/forum/wip/511-5.html#80
А separate rgb например - это разделение цвета по каналам
> www.blender3d.org.ua/forum/wip...0%B5%D0%B2%D0%BE_124124_01. jpg
> меня одолевает вопрос уже давно, где вы так научились этим нодам? Всякие separate rgb, modulo (ужас, что это?) и пр. Как это умом понять, знать, куда применить и когда? Не встречал никакой информации... Хуже чем сопромат... Подскажите?
Ещё раз, метериал не мой а Vanr'a
Я сам многие из тех нодов с трудом осознаю, неплохо бы энциклопедию какую составить...
Собственно, Vanr у себя в випе постарался объяснить:
http://www.blender3d.org.ua/forum/wip/511-5.html#80
А separate rgb например - это разделение цвета по каналам

vray кстати тоже шумит, это связано с количеством семплов на источниках света и с качеством irrmap
http://www.3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=23745
пример шума в vray, чтобы рендер не шумел - нужно "накручивать" настройки в этом случае время рендера будет не таким уж и маленьким, может дойти до 5 или 6 часов на картинку.
у mental ray другая проблема - пятна, когда значения плотности точек маленькой то весь рендер идет пятнами
пруфлинк - каждая картинка рендерилась меньше одного часа - результат вся в неправильных пятнах - http://yadi.sk/d/MZ1viMoR7V-Ws
у Cycles подводный камень - это шум и чтобы от него уйти нужно так или иначе накрутить значение samples, опытным путем установлено что 7000 samples - вполне достаточно для виза "без шумов" - да, даже на мощной видеокарте считаться будет долго, около 5 часов на картинку, но вполне сопоставимо по времени с vray аналогичного качества.
Да на простеньких тестовых сценах, где нет материалов, и где нет нужды правильно работать именно со светом vray и mental будут намного быстрее, если же взять более-менее сложную сцену и протестировать ее, то время рендера картинок сопоставимых по качеству будет примерно одинаковым во всех 3-х рендерах, с одним нюансом что cycles должен работать в той среде для которой разрабатывался , т.е. на видокарте.
http://www.3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=23745
пример шума в vray, чтобы рендер не шумел - нужно "накручивать" настройки в этом случае время рендера будет не таким уж и маленьким, может дойти до 5 или 6 часов на картинку.
у mental ray другая проблема - пятна, когда значения плотности точек маленькой то весь рендер идет пятнами
пруфлинк - каждая картинка рендерилась меньше одного часа - результат вся в неправильных пятнах - http://yadi.sk/d/MZ1viMoR7V-Ws
у Cycles подводный камень - это шум и чтобы от него уйти нужно так или иначе накрутить значение samples, опытным путем установлено что 7000 samples - вполне достаточно для виза "без шумов" - да, даже на мощной видеокарте считаться будет долго, около 5 часов на картинку, но вполне сопоставимо по времени с vray аналогичного качества.
Да на простеньких тестовых сценах, где нет материалов, и где нет нужды правильно работать именно со светом vray и mental будут намного быстрее, если же взять более-менее сложную сцену и протестировать ее, то время рендера картинок сопоставимых по качеству будет примерно одинаковым во всех 3-х рендерах, с одним нюансом что cycles должен работать в той среде для которой разрабатывался , т.е. на видокарте.
наглядно то что описал spark о грязи.
blenderartists.org/forum/showt...346&viewfull=1#post2036346
а зачем вы занижаете ior стеклу в шкафах?
spark прозрачных отскоков не мало? в шкафах темно
blenderartists.org/forum/showt...346&viewfull=1#post2036346
а зачем вы занижаете ior стеклу в шкафах?
spark прозрачных отскоков не мало? в шкафах темно
spark в галерее мне сказали что в рендерах нет теней и смотрится плоско, хотел добиться более выраженных теней и более выраженного объема на сцене, та картинка что ты выложил - в общем то так же как и галерее - "плоская" типа выглядит "как интернал и какойто еще рендер" - это я пытаюсь цитировать..., (хотя меня сейчас закидают камнями, но это так)
Первая

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут