
^ Начало

Мне лично очень не хватает нормального GI. Чтоб одним источником света можно было нормально осветить сцену. Только давайте договоримся на берегу, не путаем AO и GI. Второе - каустика, без нее про стекляшки можно забыть. Третье - дисперсия. Ну в общем-то от нее можно и отказаться.
Пока все. По мере накипания буду пополнять список. Ну и вы не робейте, делитесь пожеланиями.
Чего не хватет встроенному рендеру
По просьбе The pupil a blender, открываю эту теб. В ней хочу перечислить чего не хватает мне в интЕрнале и хотелось бы услышать ваши мнения. Короче, холивар можно считать открытым
Мне лично очень не хватает нормального GI. Чтоб одним источником света можно было нормально осветить сцену. Только давайте договоримся на берегу, не путаем AO и GI. Второе - каустика, без нее про стекляшки можно забыть. Третье - дисперсия. Ну в общем-то от нее можно и отказаться.
Пока все. По мере накипания буду пополнять список. Ну и вы не робейте, делитесь пожеланиями.
Первая
SmartDen: Итак я буду представлять Internal и буду всячески защищать его.Для начала, чтобы не путать GI и АО, дадим им определения:
GI-Техника расчёта освещения, принимающая во внимание не только свет от установленных в сцене источников, но и свет от небосвода вокруг сцены, а также доп. освещение от световых лучей, отскакиваемых от объектов.
AO-приближает условия освещения к освещению в пасмурный день, когда свет падает равномерно со всех направлений. Это приводит к очень мягким теням и затемнению углов и поверхностей там, где объекты перекрываются друг другом.
Как я понял, отличие GI от AO в методе создания и в том, что GI может давать цветное отражение от объектов, а АО нет.
Согласен, это большой плюс, но если руки от туда растут, то можно и ручками в нужные места ламп поставить и цветность им задать. Ведь если это можно решить в ручную, то это вроде не такая уж проблема. Если неправ, поправьте меня.
GI-Техника расчёта освещения, принимающая во внимание не только свет от установленных в сцене источников, но и свет от небосвода вокруг сцены, а также доп. освещение от световых лучей, отскакиваемых от объектов.
AO-приближает условия освещения к освещению в пасмурный день, когда свет падает равномерно со всех направлений. Это приводит к очень мягким теням и затемнению углов и поверхностей там, где объекты перекрываются друг другом.
Как я понял, отличие GI от AO в методе создания и в том, что GI может давать цветное отражение от объектов, а АО нет.
Согласен, это большой плюс, но если руки от туда растут, то можно и ручками в нужные места ламп поставить и цветность им задать. Ведь если это можно решить в ручную, то это вроде не такая уж проблема. Если неправ, поправьте меня.
А для каустики есть плагин. Не знаю, хороший или нет, не пробовал. Хотя здесь мы обсуждаем конкретно инструменты блендера, поэтому плагин мы убираем. И опять же, есть ручки, которые от туда ростут.
В общем, если я все правильно понял, и все действительно можно ссимулировать в ручную (да, я понимаю, время), тогда в чем проблема?
Это все равно, что поставить фотошоп, поставить кучу плагинов, и сказать - нахрена я буду париться, делать все в ручную, когда есть плагины.
Это все равно, что поставить фотошоп, поставить кучу плагинов, и сказать - нахрена я буду париться, делать все в ручную, когда есть плагины.
Ну напали. Гость: Ну это ты уж совсем загнул)). Да, не буду спорить, что GI упрощает работу со светом, но я все равно считаю, что если не знать, как правильно работать со светом, никакой GI непоможет.
SmartDen: Я в уроках видел, как раставляют "цветное" освещение, но в плане редера, там ничего особенного, а на счет времени, наврятле простые цветные лампы много его отнимут. Да это и не столь важно, в любом рендере при нагруженной сцене надо время.
SmartDen: Я в уроках видел, как раставляют "цветное" освещение, но в плане редера, там ничего особенного, а на счет времени, наврятле простые цветные лампы много его отнимут. Да это и не столь важно, в любом рендере при нагруженной сцене надо время.
в плане большего количества возможностей, которые, как я понял можно получить более простым путем может Internal и уступает. Но не соглашусь с тем, что у блендера слабый рендер, ведь качество зависит от человека, как он все сделает.
http://www.z-axis.com.br/ - здесь, в портфолио, помоему великолепнейшие работы, хоть и рекламные. И люди которые это делали, сделали бы такое и зарендерили бы и в Блендере и получилось бы у них скорей всего так же, ибо профессионалы.
The pupil a blender
Сразу видно, что в блендере ты не работаешь, а учишься или развлекаешься.
Начни читать отсюда http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion и дальше по ссылкам, чтобы всякие свои размышление не писать.
Далее отталкиваемся от задачи. Если анимация, то ГИ не очень нужно. Хотя даже в Renderman есть возможность считать именно ГИ.
Если статика, а особенно интерьры, да пусть заезженная тема, но этим занимается ооочень много человек, намного больше тех кто делает анимацию и вот тут ГИ очень нужно.
Вобщем получается, что ГИ нужен в любом случаею. По поводу каустики и дисперсии - слишком специфичные вещи. В анимации вообще малоприменимы и фейкуются в посте.
От себя добавлю, что нехватает прокси геометрии, плохо распараллеливается - непонятное ограничение на 8 потоков, а 8 процессоров на рабочей станции уже давно реальность.
И, действительно, покажи свои рендеры в интернале хотя бы того же интерьера хотя бы на 1млн фейсов + напиши время на постановку света и время рендера.
От человека бесспорно многое зависит, можно и на поврее вручную сцены писать и рендерить на первом пеньке, но давай не будет впадать в маразм, современные технологии сильно облегчают работу они для этого и создаются.
>>Вопрос: В какой программе трехмерного моделирования встроенный рендер идеален?
В Houdini Mantra очень крута.
В максе помимо сканлайна Mental Ray и его вполне можно считать встроенным ибо есть по дефолту.
Сразу видно, что в блендере ты не работаешь, а учишься или развлекаешься.
Начни читать отсюда http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion и дальше по ссылкам, чтобы всякие свои размышление не писать.
Далее отталкиваемся от задачи. Если анимация, то ГИ не очень нужно. Хотя даже в Renderman есть возможность считать именно ГИ.
Если статика, а особенно интерьры, да пусть заезженная тема, но этим занимается ооочень много человек, намного больше тех кто делает анимацию и вот тут ГИ очень нужно.
Вобщем получается, что ГИ нужен в любом случаею. По поводу каустики и дисперсии - слишком специфичные вещи. В анимации вообще малоприменимы и фейкуются в посте.
От себя добавлю, что нехватает прокси геометрии, плохо распараллеливается - непонятное ограничение на 8 потоков, а 8 процессоров на рабочей станции уже давно реальность.
И, действительно, покажи свои рендеры в интернале хотя бы того же интерьера хотя бы на 1млн фейсов + напиши время на постановку света и время рендера.
От человека бесспорно многое зависит, можно и на поврее вручную сцены писать и рендерить на первом пеньке, но давай не будет впадать в маразм, современные технологии сильно облегчают работу они для этого и создаются.
>>Вопрос: В какой программе трехмерного моделирования встроенный рендер идеален?
В Houdini Mantra очень крута.
В максе помимо сканлайна Mental Ray и его вполне можно считать встроенным ибо есть по дефолту.
Кгхм. В Houdini можно очень многое припомнить :). Давайте не будем о грустном :).
Кстати, тот же MentalRay встроен и в Maya.
Blender Internal:
- фигово, что нет нормального DoF;
- несколько неуклюжие материалы, несмотря на нодовую систему их редактирования.
Насколько я понимаю, все идет к более глубокой интеграции с yaf(a)ray.
Кстати, тот же MentalRay встроен и в Maya.
Blender Internal:
- фигово, что нет нормального DoF;
- несколько неуклюжие материалы, несмотря на нодовую систему их редактирования.
Насколько я понимаю, все идет к более глубокой интеграции с yaf(a)ray.
Гость: Не спорю, учусь. Прочитал уже почти все книги на русском, но проблема не в этом, а в том, что плохо знаю английский, и некоторые вещи приходилось долго переводить. Из-за этого торможусь так сказать в развитии. Судовольствием бы выложил интерьер, но пока не пробовал ничего с ним связаннного, пока пробовал в основном по урокам моделить. Хотя 2 собственные простые работы выкладывал. Но обязательно сделаю интерьер.
Да, технологии облегчают, просто уж очень сильно интернал неодобряют.
Да, технологии облегчают, просто уж очень сильно интернал неодобряют.
А я хочу спросить. Я со светом ещё, вообще, только пытаюсь разбираться. Но, как можно настроить тот же самый свет в индиге или в том же люксе, если рендер длится днями? Неделю рендерил - увидел , что-то не так, подправил и опять на неделю рендер устанавливать? А там опять что-то не понравится. Это же тоже не дело. Что это за технологии такие, заставляющие так долго считать? Неужели в Майе или в Максе, имеющими самые качественные рендереры на сегодняшний день можно неделю кадр считать? Тут что-то не то. Хоть и говорят, что там за деньги, а тут бесплатно. Кто станет лучше думать, если ему деньги предложить? Дурака на мешок с золотом посади, а он даже слово рендерер не запомнит, а если умный, то почему именно по каким-то длинным цепям пишет исходники?
Гость: Ну, будем надеятся, что блендер будет рости и процветать. Хотя Lanuhum в чем-то прав, чем выше технологии, тем они больше занимают время, и все равно придется изучать такие вещи как EnvMap и буферизированные тени, для более быстрого просчета сцен.
Про Мантру нашел. Рендер хорош встроенный, зато вот цитата:
Среди утилит, входящих в поставку Houdini есть утилита mcp. Она и предназначена для сборки ролика. Например, строка mcp -f 1 100 frame_$F3.tga -o -r 30 movie.avi означает, что ролик будет состоять из секвенции кадров с номерами от 1 до 100,
Вроде тоже самое можно в блендере мышкой сделать. Не во всем идеален Гудини. Тоже и Блендер, рендер в нем не идеален, но можно пользоваться внешними.
Среди утилит, входящих в поставку Houdini есть утилита mcp. Она и предназначена для сборки ролика. Например, строка mcp -f 1 100 frame_$F3.tga -o -r 30 movie.avi означает, что ролик будет состоять из секвенции кадров с номерами от 1 до 100,
Вроде тоже самое можно в блендере мышкой сделать. Не во всем идеален Гудини. Тоже и Блендер, рендер в нем не идеален, но можно пользоваться внешними.
Вазник такой вопрос. Если бы Блендер вдруг стал платным (ну, малоли, что), чтобы вы сделали? Стали бы платить (ну пусть не так дорого, как скажем 3Д макс), или перешли бы на другие платные 3Д программы. Ответ, качал бы паленку не принемается 

Lanuhum
>>Но, как можно настроить тот же самый свет в индиге или в том
>>же люксе, если рендер длится днями?
Тебя кто-то заставляет использовать unbiased рендереры? Пойми, что это алгоритм рендеринга такой, они так работают и всё.
>>А, вообще k3d можно было бы посмотреть - там рендерман, то бишь GI есть.
Есть несколько скриптов разной фунциональности и под блендер, например, www.blendertorenderman.org
Polugut
>>Мак тоже не сразу вроде слился с Менталом.
И что-что не сразу? Мы говорим о текущем положении или вообще?
>>Среди утилит, входящих в поставку Houdini есть утилита mcp. Она
>>и предназначена для сборки ролика. Например, строка mcp -f 1 100
>>frame_$F3.tga -o -r 30 movie.avi означает, что ролик будет
>>состоять из секвенции кадров с номерами от 1 до 100,
Да это можно вообще без блендера сделать ffmpeg'ом.
The pupil a blender
>>Хотя Lanuhum в чем-то прав, чем выше технологии, тем они больше занимают время,
Рендер всегда занимал время. Новые компы, новые технологии, а время рендера на самом деле не уменьшается. Меняется удобство использование и функционал. В индиго, к слову, понять как поставлен свет можно уже через 15 минут, остальное время лишь на качество влияет.
>>Но, как можно настроить тот же самый свет в индиге или в том
>>же люксе, если рендер длится днями?
Тебя кто-то заставляет использовать unbiased рендереры? Пойми, что это алгоритм рендеринга такой, они так работают и всё.
>>А, вообще k3d можно было бы посмотреть - там рендерман, то бишь GI есть.
Есть несколько скриптов разной фунциональности и под блендер, например, www.blendertorenderman.org
Polugut
>>Мак тоже не сразу вроде слился с Менталом.
И что-что не сразу? Мы говорим о текущем положении или вообще?
>>Среди утилит, входящих в поставку Houdini есть утилита mcp. Она
>>и предназначена для сборки ролика. Например, строка mcp -f 1 100
>>frame_$F3.tga -o -r 30 movie.avi означает, что ролик будет
>>состоять из секвенции кадров с номерами от 1 до 100,
Да это можно вообще без блендера сделать ffmpeg'ом.
The pupil a blender
>>Хотя Lanuhum в чем-то прав, чем выше технологии, тем они больше занимают время,
Рендер всегда занимал время. Новые компы, новые технологии, а время рендера на самом деле не уменьшается. Меняется удобство использование и функционал. В индиго, к слову, понять как поставлен свет можно уже через 15 минут, остальное время лишь на качество влияет.
Гость: Ты видимо много знаешь в 3Д, тогда посаветуй пожалуйста, если я займусь когда нибудь интерьером, и интернал действительно будет плохо подходить, что лучше попробовать yaf(a)ray или indigo (в плане быстрого изучения)
Эх и последний вопрос на сегодня. Если делать интерьер, то идеи (чертежи, планы), скажем здания, мебели и т.п. доложны быть свои (если скажем, это пойдет на продажу)или можно брать со всевозможных строительных и т.п. журналов? И как с этим обстаит дело в использовании для себя, не напродажу
А вот еще что, текстуры на мебель ложить лучше фото (например пол, шкафы), или встроенные использовать?
Первая

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут