
^ Начало
Такое впечатление, что рендеринг где-то скопировал прежнее изображение в буфер и хранит его там?
Что делать, даже не придумаю.
Проблема рендеринга с UV разверткой в версии 2.49
Рендеринг не хочет отображать UV изображение. Т.е. в UV редакторе все нормально, в виде из камеры с включенным режимом текстуры тоже нормально. А как только делаю рендеринг, показывает UV развертку (грани) до того, как в нее был вставлен рисунок.Такое впечатление, что рендеринг где-то скопировал прежнее изображение в буфер и хранит его там?
Что делать, даже не придумаю.
Это не проблема рендеринга или UV, а непонятный глюк Blender
Не знаю, каким макаром, но он создал антимеш. Т.е. изображение меша развернуто на 180 градусов. А в рендеринге все правильно. Вот я создал еще одну копию, развернул ее на 180 градусов, вид из камеры в 3DView и тот же самый вид из рендеринга.
В 3DView видны пятки меша, хотя камера сверху. А в рендеринге все нормально. Если в сцену добавить еще один нормальный меш и начать вращать, то нормальный меш вращается в одну сторону, а ненормальные в противоположную.
Чушь какая-то.
Не знаю, каким макаром, но он создал антимеш. Т.е. изображение меша развернуто на 180 градусов. А в рендеринге все правильно. Вот я создал еще одну копию, развернул ее на 180 градусов, вид из камеры в 3DView и тот же самый вид из рендеринга.
В 3DView видны пятки меша, хотя камера сверху. А в рендеринге все нормально. Если в сцену добавить еще один нормальный меш и начать вращать, то нормальный меш вращается в одну сторону, а ненормальные в противоположную.
Чушь какая-то.
Короче говоря, если Plane екструдировать в Mesh, то с большой вероятностью нормали получатся шиворот навыворот и их нужно пересчитывать.
Суть была в том, что я создал Plane, потом выставил фоновое изображение и с помощью Кnife вырезал (выпилил) обводку. Потом удалил ненужные грани и получил такого вот фанерного персонажа.
Это к тому, что на этом сайте есть урок, где фанерного дракончика делают с помощью какой-то левой программы, а потом пытаются перевести его в Blender. А на самом деле, весь процесс от начала и до конца лучше проводить в Blender. Но при этом стоит помнить, что нормали могут стать совсем ненормальными. Без левых программ весь процесс проходит гораздо проще и быстрее. Желающие могут убедиться самостоятельно.
Суть была в том, что я создал Plane, потом выставил фоновое изображение и с помощью Кnife вырезал (выпилил) обводку. Потом удалил ненужные грани и получил такого вот фанерного персонажа.
Это к тому, что на этом сайте есть урок, где фанерного дракончика делают с помощью какой-то левой программы, а потом пытаются перевести его в Blender. А на самом деле, весь процесс от начала и до конца лучше проводить в Blender. Но при этом стоит помнить, что нормали могут стать совсем ненормальными. Без левых программ весь процесс проходит гораздо проще и быстрее. Желающие могут убедиться самостоятельно.
> Без левых программ весь процесс проходит гораздо проще и быстрее
всетаки в инскейпе удобнее ИМХ, а импорт блендера из свг вполне на уровне.
> то с большой вероятностью нормали получатся шиворот навыворот и их нужно пересчитывать.
ctrl+n
> Кnife вырезал (выпилил) обводку
попробуй отже самое через курвы, поймешь разницу...
всетаки в инскейпе удобнее ИМХ, а импорт блендера из свг вполне на уровне.
> то с большой вероятностью нормали получатся шиворот навыворот и их нужно пересчитывать.
ctrl+n
> Кnife вырезал (выпилил) обводку
попробуй отже самое через курвы, поймешь разницу...
Пробовал через курвы. Через Knife у меня лучше получается. Наверное дело привычки?
Суть в том, что если объект примитивный, то преобразование из курвы в меш пройдет без проблем. Если объект имеет сложную и вычурную обводку контура, тогда при переводе в меш будет создано множество паразитных граней, которые придется вручную удалять и заменять (или опять же резать и удалять ненужное).
Если сразу резать Plane ножом, то доводка заключается лишь в удалении ненужных граней. Сначала по контуру, а потом скопом через выделение клавишей B. Процесс доводки становится менее затратным по времени и более простым.
В общем, не собираюсь никого переубеждать. Кому как кажется более правильным, пусть так и делает. Но во всяком случае то, что все можно делать без дополнительных левых софтин полностью в Blender, гораздо приятнее. Привыкать к интерфейсу дополнительных программ значительно сложнее, нежели все делать в одной.
Суть в том, что если объект примитивный, то преобразование из курвы в меш пройдет без проблем. Если объект имеет сложную и вычурную обводку контура, тогда при переводе в меш будет создано множество паразитных граней, которые придется вручную удалять и заменять (или опять же резать и удалять ненужное).
Если сразу резать Plane ножом, то доводка заключается лишь в удалении ненужных граней. Сначала по контуру, а потом скопом через выделение клавишей B. Процесс доводки становится менее затратным по времени и более простым.
В общем, не собираюсь никого переубеждать. Кому как кажется более правильным, пусть так и делает. Но во всяком случае то, что все можно делать без дополнительных левых софтин полностью в Blender, гораздо приятнее. Привыкать к интерфейсу дополнительных программ значительно сложнее, нежели все делать в одной.

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут