BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 46 посетителей:
UnumExistens, INFERNAL, WorldLand, piored, Booogy, fazeloshka, Bolivar, alber, Seeker, Foma_Kinyaev, f1ackee, BloodSucker, try_out, kuniga, PalMal, Striver, MonSTR, Luur, Busymin и 27 гостей

Обсуждаемые темы:

WIP`ы от sanyasamsonov (WorldLand)
Работа над проектом|Удалёнка на энтузиазме| (BloodSucker)
Cycles Render (fazeloshka)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (alber)
Вопросы новичков и ответы (INFERNAL)
Болталка (ExeQt0r)
Еженедельный конкурс "2D-арт" (Foma_Kinyaev)
[WIP] Диплом (Интерьер в стиле минимализм) ! SOS ! HLP plz (try_out)
Выпущен Blender 2.63 Final (Morphin)
Анекдоты (Flogger-K)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Лариска-крыска)
Вторые места (Лариска-крыска)
Перевод книги Ogre 3D 1.7 Beginner's Guide (Striver)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
HikkiWIP (hikkikamori)
Прозаическое творчество Huruffus'a. (ukho2008)

Работа дня:

INeedMySpace
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Luur

Автор: Barsbek

Автор: Volchara 747


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Хвалите, пожалуйста, свои рендереры!



Главная » Форум » Рендеринг » Хвалите, пожалуйста, свои рендереры!

Сообщений 265, на страницах: 1 2 3 4 5 6 11 16 17
добавить сообщение
cyberdime2009
вождь
cyberdime2009
Сообщений: 2293
Рейтинг: +225




18


16 сентября 2009 в 21:45Рейтинг: 0    0    0
#64


Ээээ... Рендеринг в чём??? Какой сцены??? Телепаты, как всегда, в отпуске. :D

Kagami-sama
пользователь
Kagami-sama
Сообщений: 22
Рейтинг: 0



16 сентября 2009 в 22:32Рейтинг: 0    0    0
#65


> Кстати, а кто подскажет, чем рисуют вот такие картинки:

Это тулза классная, прикольная Chaoscope называется


> никто не знает, почему рендеринг открытой сцены (например сюзана на плоскости) проходит медленне (результат, качество видно через очень долгое время), чем в закрытом пространстве (куб, внутри которого сцена)?


Открытые сцены с одним далёким ИС лучше всего светить с помощью PathTracing. Закрытые, сложные - качественнее выходят с BPT и MLT, ещё фотоны помогают, а настройка карты фотонов это такое приключение...:-@

O.din13
нирванодушный
O.din13
Сообщений: 9710
Рейтинг: +805



2

16 сентября 2009 в 23:07Рейтинг: 0    0    0
#66


> Нажать кнопочку Warp в закладке MарTo.
Кста, что она конкретно делает?

> с BPT и MLT
А это, что за матюки?

cyberdime2009
вождь
cyberdime2009
Сообщений: 2293
Рейтинг: +225




18


16 сентября 2009 в 23:26Рейтинг: 0    0    0
#67


> Кста, что она конкретно делает?<
Неизвестно..., но эффект есть. Если судить по всплывающим подсказкам, то что-то вроде:
"Позволяет текстуре деформировать текстурные координаты следующего канала"
?:-|
> А это, что за матюки?<
BPT, MLT - Bidirectional Path Tracing, Metropolis Light Transport - технологии Unbias-рендеринга, используемые в Индиге, Люксе, Керке и т. д.

O.din13
нирванодушный
O.din13
Сообщений: 9710
Рейтинг: +805



2

16 сентября 2009 в 23:56Рейтинг: 0    0    0
#68


> Неизвестно..., но эффект есть.
Огонь! :0)
Да, подсказку-то я перевёл давно, но вот что б понять...


> BPT, MLT - Bidirectional Path Tracing, Metropolis Light Transport
Ааааа... :D
Bidirectional Path Tracing - с этим понятно.
Metropolis Light Transport - а вот про с этим не так радужно, есть ссылко где пишут об этом звере?

cyberdime2009
вождь
cyberdime2009
Сообщений: 2293
Рейтинг: +225




18


17 сентября 2009 в 00:31Рейтинг: 0    0    0
#69


> Metropolis Light Transport - а вот про с этим не так радужно, есть ссылко где пишут об этом звере?<
www.dtf.ru/forum/flat.php?id=1...04&page=1&page_size=20

O.din13
нирванодушный
O.din13
Сообщений: 9710
Рейтинг: +805



2

17 сентября 2009 в 00:50Рейтинг: 0    0    0
#70


Сенкс, пойду учиться! :-@

sage
пользователь
sage
Сообщений: 76
Рейтинг: 0



17 сентября 2009 в 11:08Рейтинг: 0    0    0
#71


> Ээээ... Рендеринг в чём??? Какой сцены??? Телепаты, как всегда, в отпуске.


Я имел ввиду люкс рендер... Не совсем понятна зависимость скорости рендеринга от открытости сцены... Т.е. в кубике замкнутом я так понимаю она меньше и рендерится быстрее, чем на открытом простарнстве



SATtva
физически точный
SATtva
Сообщений: 5276
Рейтинг: +553



1

17 сентября 2009 в 11:52Рейтинг: 0    0    0
#72


>> с BPT и MLT
> А это, что за матюки?
Разделим понятия. Быстрый качественный рендеринг на точном рендере требует правильно подобранного сэмплера, интегратора и сэмпл-фильра под конкретную сцену. "Сэмплер" -- это алгоритм, выбирающий точки сцены для обсчёта; "интегратор" -- это алгоритм, просчитывающий движение света через сцену, учитывая его взаимодействия с размещёнными там объектами; "сэмпл-фильр" -- это алгоритм, отображающий обсчитанные сэмплы на пиксели кадра.

Теперь к матчасти.

Path Tracer -- это интегратор, развивающий движение света от источников к камере. Поскольку потенциальное число световых путей в сцене бесконечно, их "отстрел" в сцену с очень малой вероятностью пересекался бы с источниками света, а значит подавляющее число сэмплов обсчитывалось бы впустую, рендеринг шёл бы годами. При трасировке от источников строятся пути, пересекающие объекты в кадре (заведомо попадающие на план камеры), и высчитывается их светимость с учётом предыдущих отражений луча от других объектов и переноса их цвета далее. Этот интегратор очень быстр, но в сценах со сложными световыми путями (скрытые источники света, сложная геометрия сцены -- прежде всего, интерьеры) он не слишком эффективен, поскольку луч может переотражаться десятки раз, пока не попадёт в кадр.

Bidirectional-интегратор -- математически крайне сложный интегратор, трассирующий лучи как от источников света, так и из камеры, находя их пересечения уже в сцене. Он намного медленнее Path Tracer'а, но идеально подходит для тех сцен, в которых Path Tracer показывает слабость: интерьеры, сложная замкнутая геометрия с множеством переотражений света. (Как можно видеть, понятие Bidirectional Path Tracing технически некорректно.)

Random-сэмплер -- выбирает сэмплы для обсчёта в абсолютно случайном порядке. Вследствие этого крайне неэффективен (хотя и офигительно быстр), даёт неравномерное насыщение кадра. (Использовать не рекомендуется. Приведён только для справки.)

Lowdiscrepancy-сэмплер -- делит буфер кадра на множество равных прямоугольников, в каждом из которых выбирает случайные (или согласно определённому паттерну) сэмплы. Работает очень быстро, немногим медленнее чистого Random'а, но лишён недостатков последнего. Тем не менее, плохо подходит для обсчёта участков с высокой светоинтенсивностью, в частности, каустик.

Metropolis Light Transport (MLT) -- "умный" сэмплер. Случайным образом выбирает один сэмпл, обсчитывает его, затем вносит небольшое искажение, чуть-чуть смещая следующий сэмпл (это называется малой мутацией), обсчитывает его, затем снова вносит малую мутацию и т.д. Через какое-то время (регулируемое в настройках рендера с помощью пареметров Maximum rejections и Large mutation probability, они называются подобным образом почти во всех рендерах) или если не находит в этой области достаточно ярких сэмплов, вносящих достаточных вклад в освещённость сцены, делает большую мутацию, выбирая совершенно иной участок буфера кадра, и начинает обсчитывать уже эту новую область. И так далее. Таким образом, это идеальный сэмплер для обсчёта сложных световых эффектов вроде каустик или сложнейших дисперсий и рефракций через множество светопроводящих слоёв. Минус MLT в том, что он довольно медленный. Для простых сцен, не содержащих множества отражающих или светопроводящий материалов использовать его зачастую не стоит.

Здесь привёл те алгоритмы, которые используются в 90% случаев. Надеюсь, описал достаточно подробно.

cyberdime2009
вождь
cyberdime2009
Сообщений: 2293
Рейтинг: +225




18


17 сентября 2009 в 12:12Рейтинг: 0    0    0
#73


SATtva: Солидно очень. Единственное:
> Path Tracer -- это интегратор, развивающий движение света от источников к камере.<
Как так? Path Tracing всегда трассировался от камеры до встречи с ИС. Именно поэтому если повесить HDR фона как ИС, то практически все трассеры найдут ИС и рендер будет быстр. А вот в интерьерах, где лучу из камеры надо умудриться, колошматясь от стен и мебели, найти лампочку или окошко Path Tracing неэффективен.
> Этот интегратор очень быстр, но в сценах со сложными световыми путями (скрытые источники света, сложная геометрия сцены -- прежде всего, интерьеры) он не слишком эффективен, поскольку луч может переотражаться десятки раз, пока не попадёт в кадр.<
...имелось ввиду "пока не попадёт в лампочку" или всё же Path Tracing в Люксе какой-то обратный?

SATtva
физически точный
SATtva
Сообщений: 5276
Рейтинг: +553



1

17 сентября 2009 в 12:28Рейтинг: 0    0    0
#74


> Path Tracing всегда трассировался от камеры до встречи с ИС.
Извините, мозг глюкнул. Наврал, Вы правы. :)

> имелось ввиду "пока не попадёт в лампочку"
Именно.

Это отличие, что Bidir, помимо трассировки от камеры, трассирует также от ИС, позволяет использовать порталы (вместе со Sky Light или Infinity Light), указывающие интегратору, в каких местах свет извне может попасть внутрь закрытой сцены (через окна в помещение, например), что многократно ускоряет работу. Полноценные порталы есть только в Люксе, в Индиго это лишь подобие (скорее, просто светоизлучающая плоскость, на которой сэмплится свет неба, а не через которую он проводится).

O.din13
нирванодушный
O.din13
Сообщений: 9710
Рейтинг: +805



2

17 сентября 2009 в 14:57Рейтинг: 0    0    0
#75


Чем отличается Path Tracing от Ray Tracing?
На заре изучения 3d графики, а изучение шло по оф.докам 3ds Max, подобное тому, о чём вы пишете, называлось - Ray Tracing!
В качестве примера приводился V-Ray... или, может быть, сейчас Ray Tracing, это уже что-то иное?

SATtva
физически точный
SATtva
Сообщений: 5276
Рейтинг: +553



1

17 сентября 2009 в 15:41Рейтинг: 0    0    0
#76


В сущности это одно и то же: симуляция движения света, его прохождений через светопроводящие объекты и отражений от непроводящих. Но в точных рендерах трассировка брутфорсовая, т.е. пуляем лучи в сцену до полного просветления (при этом симулируя до десятков взаимодействий с объектами), в приближенных GI-рендерах типа Яфа или Вирея число симулируемых лучей невелико (используется на определённых стадиях процесса, а полученные сэмплы интерполируются), а в построчных типа BI трассировка используется только для определённых эффектов (например, обсчёт теней от объектов или рефракция в светопроводящих материалах), при этом в случае с BI дико тормозит. :)

cyberdime2009
вождь
cyberdime2009
Сообщений: 2293
Рейтинг: +225




18


17 сентября 2009 в 16:10Рейтинг: 0    0    0
#77


Ну не совсем одно и тоже. Хотя очень похоже. При Рейтрейсинге в светильник пуляются только первично вылетевшие из камеры лучи трассировки, непосредственно отскакивая от поверхностей. При Path Tracing-е каждый первичный луч при отскоке формирует пучок рандомизированных вторичных лучей (по типу Монте-Карло - куда ж без него)и уже вторичные лучи колошматятся о предметы и ищут ИС. Соответственно эти пучки собирают куда большую информацию о визуальных свойствах поверхностей, отсюда и GI и цветные рефлексы ...

O.din13
нирванодушный
O.din13
Сообщений: 9710
Рейтинг: +805



2

17 сентября 2009 в 17:03Рейтинг: 0    0    0
#78


> При Path Tracing-е каждый первичный луч при отскоке формирует пучок рандомизированных вторичных лучей
Угу-угу, и для этого обьяснения и картинки были, но там речь шла про рэй-трэсинг, про паз-трэсинг ни слова... хотя может, просто забыл... кста, пользовал всегда Photon Map...

И, ещё,- V-Ray на Квази_Монте-Карло и построен... мну запутался! ==[

SATtva
физически точный
SATtva
Сообщений: 5276
Рейтинг: +553



1

17 сентября 2009 в 18:20Рейтинг: 0    0    0
#79


Монте-Карло (MC) и Квази-Монте-Карло (QMC) применительно к рендерам -- это сэмлеры. MC -- это random-сэмплер, QMC -- это lowdiscrepancy-сэмплер. Оба описаны выше. Сказанное означает, что Вирей и чуть менее, чем все остальные современные приближенные рендеры для сэмплинга используют lowdiscrepancy-последовательности.


Сообщений 265, на страницах: 1 2 3 4 5 6 11 16 17
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.