11 марта 2010 в 22:10Рейтинг: 0
0
0
а до какого количества в среднем стоить рендерить? и ubdate interval какой стоит ставить? (стандарта достаточно?)
11 марта 2010 в 22:36Рейтинг: 0
0
0
> а до какого количества в среднем стоить рендерить?
Это в значительной мере зависит от особенностей сцены (геометрия, свет, материалы) и параметров рендеринга (сэмплер, интегратор, их настройки). Ориентируйся на глаз, со временем обнаружишь важные закономерности.
> и ubdate interval какой стоит ставить?
Такой, чтобы у машин не всё процессорное время уходило на перегонку данных по сети. Для тестового рендеринга на небольшом разрешении (и без использования лайт-групп) можно поставить и минуту. Для финального рендеринга лично я задаю час.
Ставить меньше одной минуты в принципе не рекомендую.
11 марта 2010 в 23:02Рейтинг: 0
0
0
Спасибо за помощь, буду разбираться дальше.
13 марта 2010 в 19:09Рейтинг: 0
0
0
А чем оно отличается от абсорбции в 0.7 или это из 0.7?
13 марта 2010 в 19:18Рейтинг: 0
0
0
как настроить материал, чтоб получить такое стекло?
13 марта 2010 в 19:20Рейтинг: 0
0
0
Это материал glass2 из 0.7. Его поддержки в ЛюксБленде пока нет, поскольку принцип его работы сильно отличается от других материалов.
"Обычная" абсорбция в Люксе -- это не абсорбция материала (среды). Скорее (по результату) её можно уподобить поглощению света в тонком слое покрытия, как если наклеить на стекло цветную плёнку. Чтобы было очевидно отличие, просто отрендерь Сюзанну, задав ей обычное стекло с компонентом transmission, отличным от белого.
13 марта 2010 в 19:23Рейтинг: 0
0
0
Я так понимаю, что glass2 абсорбирует свет всем объемом с учетом толщины, а не как цветная пленка на поверхности.
13 марта 2010 в 19:31Рейтинг: 0
0
0
Именно. Большая толща морской воды выглядит синей, хотя на отмели она просто прозрачная. Лист стекла тоже прозрачный, но если посмотреть с торца, оно зелёное.
13 марта 2010 в 19:41Рейтинг: 0
0
0
Отрендерил бибизянку. Цвет в тонких местах постоянный. *Ушел ждать новой версии/сборки luxblend*
Дык glass2 это ж посути материал с SSS
13 марта 2010 в 20:09Рейтинг: 0
0
0
Нет, SSS -- это рассеивание света. Но инфраструктуру движка абсорбция и рассеивание будут использовать общую, как раз она и лежит в основе glass2.
13 марта 2010 в 21:07Рейтинг: 0
0
0
glossy_lossy (это прежний glossy из версии 0.6.х) -- некорректный материал, теряющий часть световой энергии в отражающем слое на касательных углах. Он будет удалён из следующей версии.
14 марта 2010 в 02:38Рейтинг: 0
0
0
во. теперь понял, он края затемнял. САТтва, спасибо большое.