
^ Начало

Lux Render
скачал установил а вот кто поможет хотяб толкнёт меня на создания там отражения... Зарание спс

Первая
...
Во-первых, всегда помнить, что Люкс -- физически точный рендер. Чтобы сцена получилась реалистичной, она должна быть построена физически правдоподобно. Одно из таких условий -- не использовать блендеровские источники света (за исключением, разве что, Area Light, но и то нежелательно из-за имеющихся проблем с заданием его габаритов).
Во-вторых, не конвертировать блендеровские свойства материалов -- получится убожество. Material.001 -- это что? Краска кузова? Тогда советую в Material type выбрать тип carpaint и взять один из пресетов. Если машинка должна быть белой, поставь пресет White. Короче, настрой вот так:
Во-вторых, не конвертировать блендеровские свойства материалов -- получится убожество. Material.001 -- это что? Краска кузова? Тогда советую в Material type выбрать тип carpaint и взять один из пресетов. Если машинка должна быть белой, поставь пресет White. Короче, настрой вот так:
Идём дальше. Физически правдоподобная сцена -- это не просто машина, парящая в вакууме. Представь себе Люкс как симулятор фотокамеры. Чтобы сделать красивую постановочную фотографию машины тебе нужна фотостудия. Значит, моделируй её (причём соблюдая реальный масштаб: одна единица длины в Блендере равна одному метру в Люксе; ориентир -- куб, он создаётся с длиной каждой грани равной двум метрам). По крайней мере, сделай простейший задник и расставь свет:
Что представляет собой свет. Лучше всего использовать meshlight, т.е. меши, которым задано свойство светимости. Простейший случай: ставим по сцене объекты, которые будут выступать лампами (это должны быть именно ОТДЕЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ, а не несколько отдельных мешей в рамках одного объекта!), и назначаем им материал, назвав его, к примеру, meshlight. Открываем в Люксе вкладку материалов и настраиваем наш материал следующим образом:
(Поясню свойства. "Blackbody" в параметре "texture" позволяет задать цвет света как значение температуры чёрного тела (в Кельвинах), для студийного света это порядка умольчальных 6500 градусов, дающих ровный белый свет, лампочки накаливания -- порядка 3500 градусов, уходящих в оранжевую часть спектра. "Power" -- мощность ИС в ваттах, "Efficacy" -- коэффициент светимости (люмен/ватт), т.е. какая часть мощности ИС уходит именно в свет, а не в сопутствующие излучения за пределами видимого спектра: для ламп накаливания это значение порядка 5-15%, у всяких галогенных -- до 25, у LED -- до 90 и т.д. (точные данные можно найти на сайтах производителей ламп, кое-что есть в википедии). Замечу, что мощность относится к общей площади объекта, которому назначен материал, поэтому 100-ваттный ИС площадью 1 кв. см. будет светить намного ярче, чем аналогичный по мощности ИС площадью 1 кв. м. "Group" -- световая группа. Несколько разных ИС можно сгруппировать и независимо друг от друга динамически менять их цвет и мощность прямо в процессе рендеринга; на ПК с ограниченным объёмом оперативки пользоваться следует с осторожностью.)
(Поясню свойства. "Blackbody" в параметре "texture" позволяет задать цвет света как значение температуры чёрного тела (в Кельвинах), для студийного света это порядка умольчальных 6500 градусов, дающих ровный белый свет, лампочки накаливания -- порядка 3500 градусов, уходящих в оранжевую часть спектра. "Power" -- мощность ИС в ваттах, "Efficacy" -- коэффициент светимости (люмен/ватт), т.е. какая часть мощности ИС уходит именно в свет, а не в сопутствующие излучения за пределами видимого спектра: для ламп накаливания это значение порядка 5-15%, у всяких галогенных -- до 25, у LED -- до 90 и т.д. (точные данные можно найти на сайтах производителей ламп, кое-что есть в википедии). Замечу, что мощность относится к общей площади объекта, которому назначен материал, поэтому 100-ваттный ИС площадью 1 кв. см. будет светить намного ярче, чем аналогичный по мощности ИС площадью 1 кв. м. "Group" -- световая группа. Несколько разных ИС можно сгруппировать и независимо друг от друга динамически менять их цвет и мощность прямо в процессе рендеринга; на ПК с ограниченным объёмом оперативки пользоваться следует с осторожностью.)
> чёт я непойму как свет делать мне надо создать плоскость ... потом зависти те параметры да...?
Да, создаёшь плоскость, назначаешь ей материал и настраиваешь его в ЛюксБленде. Либо можешь назначить плоскости уже готовый материал источника света.
Кстати, забыл отметить. Во-первых, источник света не обязан быть плоскостью, можешь смоделировать любую форму, и она будет светиться (но чем меньше полигонов у ИС -- тем быстрее будет идти рендеринг, так что в общем случае лучше ограничиться плоскостью). Во-вторых, свет излучается в ту сторону, куда направлена нормаль! Так что если есть сомнения, включай Draw Normals.
> я понил как идёт рендер он будит идти пока небудет всё чётко да.
Точнее, пока ты не будешь доволен результатом и сам не остановишь рендеринг.
Да, создаёшь плоскость, назначаешь ей материал и настраиваешь его в ЛюксБленде. Либо можешь назначить плоскости уже готовый материал источника света.
Кстати, забыл отметить. Во-первых, источник света не обязан быть плоскостью, можешь смоделировать любую форму, и она будет светиться (но чем меньше полигонов у ИС -- тем быстрее будет идти рендеринг, так что в общем случае лучше ограничиться плоскостью). Во-вторых, свет излучается в ту сторону, куда направлена нормаль! Так что если есть сомнения, включай Draw Normals.
> я понил как идёт рендер он будит идти пока небудет всё чётко да.
Точнее, пока ты не будешь доволен результатом и сам не остановишь рендеринг.

Угу -- запустить на более мощном компьютере.
Ещё можно переключить интегратор на directlight или distributedlight (вкладка Render), но первый годится только для тестовых картинок, поскольку не GI, а второй даст приближенную, а не физически точную картинку, так что мало чем лучше того же Яфарая (плюс к тому я воздержусь от того, чтобы объяснять здесь принцип настройки distributedlight).
Ещё можно переключить интегратор на directlight или distributedlight (вкладка Render), но первый годится только для тестовых картинок, поскольку не GI, а второй даст приближенную, а не физически точную картинку, так что мало чем лучше того же Яфарая (плюс к тому я воздержусь от того, чтобы объяснять здесь принцип настройки distributedlight).
> а можно как нибудь ускорить рендер?
использовать алгоритмы рендеринга, соответствующие конкретной сцене:
-солнечный экстерьер, какой-либо объект под прямыми лучами света в незамкнутом пространстве PT
-тоже самое, но свет от HDRI, наличие каустики и необходимость в более глубоком GI - BPT
-сложные интерьеры, крайне "непрямое" освещение - MLT-алгоритмы...
использовать алгоритмы рендеринга, соответствующие конкретной сцене:
-солнечный экстерьер, какой-либо объект под прямыми лучами света в незамкнутом пространстве PT
-тоже самое, но свет от HDRI, наличие каустики и необходимость в более глубоком GI - BPT
-сложные интерьеры, крайне "непрямое" освещение - MLT-алгоритмы...
Kagami-sama, опять красное с мягким в кучу намешали.
http://blender3d.org.ua/forum/rendering/73-4.html(сообщение от 17 сентября 2009 11:52).
http://blender3d.org.ua/forum/rendering/73-4.html(сообщение от 17 сентября 2009 11:52).
Первая
...

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут