
^ Начало
Я бы хотел написать урок (и выложить на этот сайт) по интерналу(встроенный рендер), поскольку убедился, что подавляющее большинство пользователей блендера ни фига не умеют им пользоваться и бегут на другие системы рендеринга.
Мои вопросы, ваши ответы:
Хотите ли вы, что бы я написал урок (и выложил на этот сайт) (особенно Повер.орг и Балиста)?
Что означает Passes in App. AO ?
Мои ответы, ваши вопросы:
Задавайте любые вопросы, любые, какие угодно вопросы по интерналу, даже если вы работаете в блендере 7 лет, убедились что какой-то функции точно нет — спросите меня, пожалуйста (бывали подобные случаи)
вот пример, интернал, модель: SEMEN.

Урок по Blender Internal Render
Здравствуйте.Я бы хотел написать урок (и выложить на этот сайт) по интерналу(встроенный рендер), поскольку убедился, что подавляющее большинство пользователей блендера ни фига не умеют им пользоваться и бегут на другие системы рендеринга.
Мои вопросы, ваши ответы:
Хотите ли вы, что бы я написал урок (и выложил на этот сайт) (особенно Повер.орг и Балиста)?
Что означает Passes in App. AO ?
Мои ответы, ваши вопросы:
Задавайте любые вопросы, любые, какие угодно вопросы по интерналу, даже если вы работаете в блендере 7 лет, убедились что какой-то функции точно нет — спросите меня, пожалуйста (бывали подобные случаи)
вот пример, интернал, модель: SEMEN.
4
...
http://blender3d.org.ua/forum/rendering/iwe/upload/PDF%2D4.pdf
ну, на этих страницах я постоянно публикую файлы .PDF , тот, что последним опубликован — последний пдф
BI — это Блендерский встроенный рендер (картинку красивую вместо модели показывает
), тот что у тебя и рендерит пока.
ну, на этих страницах я постоянно публикую файлы .PDF , тот, что последним опубликован — последний пдф

BI — это Блендерский встроенный рендер (картинку красивую вместо модели показывает

>>>1. нажми капс лок
>>>ахахаха.
1. у тебя какой ридер?
современный?
2. языки настроены, юникод и тп.(какая опр система?).
>>>ахахаха.
1. у тебя какой ридер?
современный?
2. языки настроены, юникод и тп.(какая опр система?).

Прикреплён файл:
BOKAL.blend
Прикреплён файл:
60%2DBOKAL.blend> Хочу сделать панораму комнаты изнутри, но стены уж очень близко к камере получаются - нужно увеличить масштаб комнаты или как то перенастроить камеру?
ну попробуйте побаловаться с параметрами, которые под размерами изображения(поуменьшайте их).
Пример:
http://www.blender3d.org.ua/gallery/191.html
с небольшим занижением.
Не работает - попробуйте нажать кнопку Pano в вверху настроек рендера(f10).
ну попробуйте побаловаться с параметрами, которые под размерами изображения(поуменьшайте их).
Пример:
http://www.blender3d.org.ua/gallery/191.html
с небольшим занижением.
Не работает - попробуйте нажать кнопку Pano в вверху настроек рендера(f10).
> Здрасте. Я сделал всю свою модель а когда нажимаю чтоб прорисовалось (Render), то в окне где должно было появиться изображение ничего не происходит... остаётся чёрный экран. Вроде и освещение и камера присутствуют... Подскажите пожалуйста что делать?
Либо у тебя плоскость перед камерой, либо лампа(ареа, например) уменьшана. Не помогает - дай, пожалуйста, файл.
>>Ты ведь встроенным рендером рендерил?
Либо у тебя плоскость перед камерой, либо лампа(ареа, например) уменьшана. Не помогает - дай, пожалуйста, файл.
>>Ты ведь встроенным рендером рендерил?
Правим опечатки и пунктуацию:
Стр. 1:
измнилось за последние годы и он продолжает улучшаться с каждым
изменилось за последние годы и он продолжает улучшаться с каждым
Свеча. сцена выполнена Андреем Головиным
Свеча. Сцена выполнена Андреем Головиным
Стр. 2:
пример использования специальной тестовой версии с цветным АО,
Пример использования специальной тестовой версии с цветным АО,
Стр. 3:
(точечная), Area (излучаящая поверхность), Spot (прожектор,
(точечная), Area (излучающая поверхность), Spot (прожектор,
испускает свет паралеьно), Hemi(равномерно заливает все
испускает свет параллельно), Hemi(равномерно заливает все
- спетень размытости тени.
- степень размытости тени.
можно использовать в дуэте с другими лампами, что бы тени и темные
можно использовать в дуэте с другими лампами, чтобы тени и темные
Стр. 4:
области не были черными, конечно есть и другое, более правильоное
области не были черными, конечно есть и другое, более правильное
энергичичен и параллелен! Это может быть Sun. И что-то должно
энергичен и параллелен! Это может быть Sun. И что-то должно
Стр. 5:
Все тоже самое, но тени размыты
Все то же самое, но тени размыты
Когда не очень облачно, где то может прямо светить солнце, а где-то
Когда не очень облачно, где-то может прямо светить солнце, а где-то
Стр. 6:
вида - холодного (синий, голубой) (например, енергосберегающие) и
вида - холодного (синий, голубой) (например, энергосберегающие) и
теплого света (желтый, оранжевый) (например, лампы накалевания).
теплого света (желтый, оранжевый) (например, лампы накаливания).
Но, когда свет из окна попадает в комнату он отражается от них.
Но, когда свет из окна попадает в комнату, он отражается от них.
К сожалению наш любимый метод из параграфа 2, трудно работает на
К сожалению, наш любимый метод из параграфа 2, трудно работает на
Стр. 7:
и паралельные.
и параллельные.
и накрыть монотоным окружением.
и накрыть монотонным окружением.
Стр. 1:
измнилось за последние годы и он продолжает улучшаться с каждым
изменилось за последние годы и он продолжает улучшаться с каждым
Свеча. сцена выполнена Андреем Головиным
Свеча. Сцена выполнена Андреем Головиным
Стр. 2:
пример использования специальной тестовой версии с цветным АО,
Пример использования специальной тестовой версии с цветным АО,
Стр. 3:
(точечная), Area (излучаящая поверхность), Spot (прожектор,
(точечная), Area (излучающая поверхность), Spot (прожектор,
испускает свет паралеьно), Hemi(равномерно заливает все
испускает свет параллельно), Hemi(равномерно заливает все
- спетень размытости тени.
- степень размытости тени.
можно использовать в дуэте с другими лампами, что бы тени и темные
можно использовать в дуэте с другими лампами, чтобы тени и темные
Стр. 4:
области не были черными, конечно есть и другое, более правильоное
области не были черными, конечно есть и другое, более правильное
энергичичен и параллелен! Это может быть Sun. И что-то должно
энергичен и параллелен! Это может быть Sun. И что-то должно
Стр. 5:
Все тоже самое, но тени размыты
Все то же самое, но тени размыты
Когда не очень облачно, где то может прямо светить солнце, а где-то
Когда не очень облачно, где-то может прямо светить солнце, а где-то
Стр. 6:
вида - холодного (синий, голубой) (например, енергосберегающие) и
вида - холодного (синий, голубой) (например, энергосберегающие) и
теплого света (желтый, оранжевый) (например, лампы накалевания).
теплого света (желтый, оранжевый) (например, лампы накаливания).
Но, когда свет из окна попадает в комнату он отражается от них.
Но, когда свет из окна попадает в комнату, он отражается от них.
К сожалению наш любимый метод из параграфа 2, трудно работает на
К сожалению, наш любимый метод из параграфа 2, трудно работает на
Стр. 7:
и паралельные.
и параллельные.
и накрыть монотоным окружением.
и накрыть монотонным окружением.
А делает его прозрачным, Ray Tr. приломляет свет (искажает(если он прозрачный)), Ray mir делает отражение окружения в нем (зеркальность такая...). А стекло Прозрачно (на маленьких значениях), приломляет (1.66) и отражает(на больших значениях).
не время, расписание:
1. Лампы
а) типы ламп
б) настройки рэй шандоу
в) симуляция реальных случаев (солнечно, облачно, комнатно, студийно)
2. АО
а) что такое АО, что оно дает. add, sub, both/ pain...
б) Raytrace vs Approximate
в) симуляция реальных случаев
3. материалы
а) базовые настройки — цвет, шейдеры.
б) Ray- фитчи
в) текстуры (и еще текстура фона)
г) альфа в ассортименте
д) частицы, а точнее — материалы к ним.
е) симуляция реальных случаев (матовые, металл, стекло, дерево, лист)
4. Обзор настроек F10
а) рендеринг картинки, анимации, сохранение тестового рендера.
б) Osa, кнопки рядом, Mblur...
в) контуры
5. полезные советы
6. Итог, практическое упражнение.
7. Ссылки на хорошие уроки, ответы на ваши вопросы.
кто может дать ссылку/ рассказать о студийном освещении
1. Лампы
а) типы ламп
б) настройки рэй шандоу
в) симуляция реальных случаев (солнечно, облачно, комнатно, студийно)
2. АО
а) что такое АО, что оно дает. add, sub, both/ pain...
б) Raytrace vs Approximate
в) симуляция реальных случаев
3. материалы
а) базовые настройки — цвет, шейдеры.
б) Ray- фитчи
в) текстуры (и еще текстура фона)
г) альфа в ассортименте
д) частицы, а точнее — материалы к ним.
е) симуляция реальных случаев (матовые, металл, стекло, дерево, лист)
4. Обзор настроек F10
а) рендеринг картинки, анимации, сохранение тестового рендера.
б) Osa, кнопки рядом, Mblur...
в) контуры
5. полезные советы
6. Итог, практическое упражнение.
7. Ссылки на хорошие уроки, ответы на ваши вопросы.
кто может дать ссылку/ рассказать о студийном освещении
ок, напишу.
сталь, серебро.
lambert ref≈0.75 , spec≈ мало, hard≈мало, и другая вкладочка того же окошка(mirror tranps) там ray mirror
сталь, серебро.
lambert ref≈0.75 , spec≈ мало, hard≈мало, и другая вкладочка того же окошка(mirror tranps) там ray mirror
Не согласен сталь серебро
Во вкладке Material, выставляем значения для Col:
R — 0.200
G — 0.200
B — 0.200
Во вкладке Shaders нажмаем кнопку Tangent и выставляем значения:
Ref — 1.000
Spec — 1.10
Hard — 200
Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.20
Теперь идем в панель Texture (F6) и нажимаем кнопку Add New во вкладке Texture. В выпадающем списке Texture Type выбираем тексту Clouds. В появившейся справа панели Clouds нажимаем кнопку Hard Noise и выставляем Noise Size равное 300.
Далее возвращаемся в панель Material (F5), где во вкладке Map Input нажимаем кнопку Sphe и изменяем значение Size Y на 75.00.
Переходим на вкладку Map To. Нажимаем кнопку Nor и выставляем значение ползунка Nor, равное 0.25.
Значения для цвета текстуры (там же, во вкладке Map To):
R — 0.350
G — 0.350
B — 0.350
хром
Во вкладке Shaders меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем настройки:
Ref — 1.000
Spec — 2.00
Hard — 500
Refr — 6.500
Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.50.
Во вкладке Material, выставляем значения для Col:
R — 0.200
G — 0.200
B — 0.200
Во вкладке Shaders нажмаем кнопку Tangent и выставляем значения:
Ref — 1.000
Spec — 1.10
Hard — 200
Во вкладке Mirror Transp включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.20
Теперь идем в панель Texture (F6) и нажимаем кнопку Add New во вкладке Texture. В выпадающем списке Texture Type выбираем тексту Clouds. В появившейся справа панели Clouds нажимаем кнопку Hard Noise и выставляем Noise Size равное 300.
Далее возвращаемся в панель Material (F5), где во вкладке Map Input нажимаем кнопку Sphe и изменяем значение Size Y на 75.00.
Переходим на вкладку Map To. Нажимаем кнопку Nor и выставляем значение ползунка Nor, равное 0.25.
Значения для цвета текстуры (там же, во вкладке Map To):
R — 0.350
G — 0.350
B — 0.350
хром
Во вкладке Shaders меняем зеркальный шейдер CookTorr на Blinn и выставляем настройки:
Ref — 1.000
Spec — 2.00
Hard — 500
Refr — 6.500
Перейдите на вкладку Mirror Transp, включите кнопку Ray Mirror и выставите значение RayMir, равное 0.50.
4
...

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут