
^ Начало
Это мой первый пост, и я хочу просто поделится своими работами.
Просто делать модельки у меня не получается, мне обязательно нужно их кому то показать. Буду рад критике/советам, интересным идеям и вообще всем что напишете.
Тут я буду выкладывать WIP своих 3D сценок. На данный момент почти готова одна сценка, после буду работать над другой, и её я поэтапно буду кидать.
Что вы думаете об этой сценке?
Референс
У меня небольшой вопросик. Как мне на этом платьечке сделать блики на краях меша, типа ак френель?
Вот где предплечье тёмное, я хочу что бы по краям было светлые блики тонкие. Ну и не только там. Везде, наверное.
Как мне этого добиться? В интернале.
ЗD Сцена по картинке.
Всем привет.Это мой первый пост, и я хочу просто поделится своими работами.
Просто делать модельки у меня не получается, мне обязательно нужно их кому то показать. Буду рад критике/советам, интересным идеям и вообще всем что напишете.
Тут я буду выкладывать WIP своих 3D сценок. На данный момент почти готова одна сценка, после буду работать над другой, и её я поэтапно буду кидать.
Что вы думаете об этой сценке?

Референс

Хорошая работа.
А ткань можно и потом смоделировать
... да и объемный свет (лучи слева) наверное смотрелись бы тоже хорошо. И откуда референс? Что за игра такая.
А ткань можно и потом смоделировать

Al_kraken:
Ткань моделировать не умею, а для симуляции комп слабоват.
Думаю и без ткани пойдёт. Или висюлек не хватает для живости? вот теперь не знаю делать или не делать...>>объемный свет (лучи слева) наверное смотрелись бы тоже хорошо.Что ты имел ввиду говоря про объемный свет?
А как ... k 1
*
Во вкладке "Окружающая среда" (SpaceProperties) включи Ambient Occlusion, рядом в списке выбери "Умножить". Внизу в разделе "Сбор" (Gather) уменьши "Затухание" (Attenuation) до 0,3. За счет этого появится затенение в углах и стыках всех объектов - более реалистически смотрится, и все объекты выделяются на общем фоне. Такой принцип заложен в алгоритм SSAO в играх.
Объемный свет ("God Rays") - это то что мы видим при прохождении света через разные частицы - дым, пыль, туман. Больше препятсвий = больше детализация.
Вот как бы осмелился немножко добавить для ясности. Немного кустарно получилось, разберешься сам если надо будет и улучшишь.
Если хочешь скачай мою игру и там увидишь на лампах этот эффект. Там и увидишь затенения по углах - запеченное в текстуру Ambient Occlusion.
/forum/wip/1127.html?pn=9001
Объемный свет ("God Rays") - это то что мы видим при прохождении света через разные частицы - дым, пыль, туман. Больше препятсвий = больше детализация.

Вот как бы осмелился немножко добавить для ясности. Немного кустарно получилось, разберешься сам если надо будет и улучшишь.
Если хочешь скачай мою игру и там увидишь на лампах этот эффект. Там и увидишь затенения по углах - запеченное в текстуру Ambient Occlusion.
/forum/wip/1127.html?pn=9001
Al_kraken:
Ага, я понял, можно еще использовать спотлайт с хало, да? Эти кошерные вещи я применю в своей следующей сцене, здесь уже желания нет, так как уже закончил и начал другое. такая я жопка.
А вот дистанцию трасировку лучей не хочу трогать, там она подстроена под свет окружения. Вот ... k 1
*

У меня небольшой вопросик. Как мне на этом платьечке сделать блики на краях меша, типа ак френель?
Вот где предплечье тёмное, я хочу что бы по краям было светлые блики тонкие. Ну и не только там. Везде, наверное.
Как мне этого добиться? В интернале.
Сионист:
А ткань вообще френелится? Это ж не фарфор.
*

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут