
^ Начало
За это время накопилось немало файлов и ссылок с примерами демо-версиями.
Ниже приводится список ссылок на наиболее интересные с моей точки зрения файлы, которые могут в чем-то помочь начинающему игроделу.
Сама игра создавалась сначала исключительно на логике, потом, по мере овладения азами Питона, я постепенно переводил на скрипты. Совет всем начинающим игроделам - начинайте учить Питон сразу и тогда вы не потеряете лишнее время...
Планируется создать что-то вроде "скелета" игры, в который каждый, сумевший разобраться с документацией, сможет вставлять свои модели и вообще переделывать игру под себя.
- пример развертки самолета
- пример системы управления огнем на логике
- пример НУРСОв и бомбовых кассет
- демка самолета - работа механизмов
- двигатель самолета на логике (кошмар!)
- пример типа разлета обломков от сбитого самолета (немного неестественно)
- типа ограничитель на логике - недостатки - комментарии ниже
- заготовка оператора ПЗРК
- скрипт ориентации обьекта по направлению движения (denis8424)
- еще один вариант ракеты-воздух-воздух
- немного подправленный двигатель самолета (на логике, кошмар!)
- что-то вроде игры - файл из трех частей (баг - пушка)
- Создание ландшафта (не я)
- пример - ракета перенацеливается на солнце
- пример видеотекстуры - годен для создания ТВ-прицелов и зеркал
- в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.
- что-то вроде облака (аддон эмиттера, но не знаю, будет ли работать в самых последних версиях - 2.67-69)
- файл из 2-х частей - ТВ-прицел в кабине самолета (блендер 2.63-66)
- довольно корявая схема для создания тактической обстановки на радаре
- бот воюет с ботами(примитивно, но работает)
- еще одна демка
Создание авиационной аркады в Blender
В этом ВИПе идет работа по созданию авиационной аркады в Блендере. Работа начата 21 ноября 2011 года и продолжается по сей день (25 ноября 2013 года).За это время накопилось немало файлов и ссылок с примерами демо-версиями.
Ниже приводится список ссылок на наиболее интересные с моей точки зрения файлы, которые могут в чем-то помочь начинающему игроделу.
Сама игра создавалась сначала исключительно на логике, потом, по мере овладения азами Питона, я постепенно переводил на скрипты. Совет всем начинающим игроделам - начинайте учить Питон сразу и тогда вы не потеряете лишнее время...
Планируется создать что-то вроде "скелета" игры, в который каждый, сумевший разобраться с документацией, сможет вставлять свои модели и вообще переделывать игру под себя.
- пример развертки самолета
- пример системы управления огнем на логике
- пример НУРСОв и бомбовых кассет
- демка самолета - работа механизмов
- двигатель самолета на логике (кошмар!)
- пример типа разлета обломков от сбитого самолета (немного неестественно)
- типа ограничитель на логике - недостатки - комментарии ниже
- заготовка оператора ПЗРК
- скрипт ориентации обьекта по направлению движения (denis8424)
- еще один вариант ракеты-воздух-воздух
- немного подправленный двигатель самолета (на логике, кошмар!)
- что-то вроде игры - файл из трех частей (баг - пушка)
- Создание ландшафта (не я)
- пример - ракета перенацеливается на солнце
- пример видеотекстуры - годен для создания ТВ-прицелов и зеркал
- в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.
- что-то вроде облака (аддон эмиттера, но не знаю, будет ли работать в самых последних версиях - 2.67-69)
- файл из 2-х частей - ТВ-прицел в кабине самолета (блендер 2.63-66)
- довольно корявая схема для создания тактической обстановки на радаре
- бот воюет с ботами(примитивно, но работает)
- еще одна демка
Первая
...
Ф-фух, вроде получилось создать тему с третьей попытки. Товарищи админы, если что не так - извиняюсь. Если тема продублировалась, лишнюю уберите.
Продолжим. Игра до безобразия простая - одна миссия, ни материалов, ни GLSL, посчета побед нет. Сюжет - аэродром на равнине, на ВПП - МиГ-23М, цели - три ракеты типа "Томагавк", оружие - только пушка. Отрабатывалось переключение в игре с камеры на камеру, слежение за целью и его переключение, визуальные - эффекты - трассера, взрывы при попаданиях в ракеты, огонь и шлейф дыма за сбитыми целями, отстрел тепловых ловушек. Все прошло успешно и теперь будем потихоньку двигаться дальше. В следующей версии игры планируется применение самонаводящихся ракет, более-менее внятная индикация, возможность выбора самолета. В игре будут использоваться как свои модели, так и модели "из открытых источников" (а их очень много). Для затравки рисунок.
Продолжим. Игра до безобразия простая - одна миссия, ни материалов, ни GLSL, посчета побед нет. Сюжет - аэродром на равнине, на ВПП - МиГ-23М, цели - три ракеты типа "Томагавк", оружие - только пушка. Отрабатывалось переключение в игре с камеры на камеру, слежение за целью и его переключение, визуальные - эффекты - трассера, взрывы при попаданиях в ракеты, огонь и шлейф дыма за сбитыми целями, отстрел тепловых ловушек. Все прошло успешно и теперь будем потихоньку двигаться дальше. В следующей версии игры планируется применение самонаводящихся ракет, более-менее внятная индикация, возможность выбора самолета. В игре будут использоваться как свои модели, так и модели "из открытых источников" (а их очень много). Для затравки рисунок.
Скрин выполнен программой ScreenHunter. Отображение модели в игровом режиме, фон сделан специально, чтобы самолет не сливался с фоном отдельными деталями. В данный момент идет создание кабины для этой модификации МиГ-23. Надо сказать, что я немало потрудился над этой машиной - ее я начал создавать с самого начала работы в Блендере, несколько раз перекраивал, а эту модель вообще создал по чертежам, стараясь быть как можно более точным. Центральная панель:
Это плоскости. Они будут объединены с фюзеляжем. В демоверсии не тормозило... Надо доелать рукоять управления двигателем - РУД, рукоять управления стреловидностью, ну, это завтра. Кстати, физику к самолету прикрутить проще, чем к вертолету, да и не надо особо изощряться - у меня при смене стреловидности, выпуске-уборке шасси, выпуске тормозов и закрылков менялась скорость, причем заметно (не игры, а МиГа). Это позволяло уравнивать скорость с "Томагавком" и расстреливать его из пушки. Так выглядит МиГ на максимальной стреловидности
Бледновато получилось. Ну ладно. Суть в чем - самая большая панель - в центре, чуть смещена вправо, под ней - нижняя панель (два прямоугольника, если смотреть сверху на модель сверху), и две бовоые панели - если "фоткать сбоку). Вершины этих объектов в UV Editing "перетаскивались", чтобы не наезжали друг на друга. А дальше - дело техники - ГИМП рулит. Кстати, использовались текстуры циферблатов и кнопок не самодельные (но этими текстурами уже давно пользуются все, кому не лень - free content). Так, ну ладно, пока на сегодня все, завтра продолжу. Все-таки WIP дисциплинирует и не дает отлынивать от работы. И напоследок - с кем придется "подраццо" - Ф-16А - пока без текстуры, но уже "выдрессирован" - при попадании в луч радара пушки объекта с о свойством Soviet, начинает яростно плеваться снарядами. Ракеты - пока так - подборка расположения и внешнего вида, текстур пока нет, шасси уже убраны...
Жаба - страшный зверь - душит насмерть. Не понравилось мне, что для панелей используется tga - много места кушает. Решил переделать по jpeg.Для этого необходимо было проделать прямоугольное отверстие в центральной панели. Проделал. Потом день подгонял модель под текстуру, потому как пришлось перекраивать группы вершин. Сегодняшний день посвятил текстурированию панели РЛС - собственно коробка, центральная панель и четыре верньера по бокам. Вроде добил-таки.
Можно разглядеть четыре верньера - два - одинаковых маленьких - внизу, по одному большому сверху с обеих сторон - большие верньеры разной формы. Потом была долгая возня с подгонкой этой текстуры, а перед этим быстро затекстурировал рукоятки управления стреловидностью крыла и РУД. Фокус был в том, что на панели имеются "корни" для этих ркояток, а отверстия для хода ручек управления делать не стал, ибо нефиг. Лишние полигоны - проще показать эти отверстия в виде черных полос, что и было сделано:
Задача на завтра - создание ИЛС и символики для него, плюс стекла кабины. И без tga не обойтись, но большой рисунок тут, по, крайней мере не надо делать - можно попробовать 512 на 512 или даже еще меньше. А так выглядит на данный момент кабина без текстуры - можно составить представление о ее "рельефе". Состоит она пока из 320 граней и трех частей - собственно приборных панелей, кожуха ЭЛТ РЛС и прочего и двух рукояток слева.
кстати, может найдешь для себя что нибудь интересное - flightgear.ru. Это open source авиа симулятор
А я уже там бы-ыл. Много раз. И время от времени оттуда черпаю модели, которые подходят. Последний раз спер оттуда "Миражи". FG у меня стоит, правда, больше как наглядное пособие (впрочем, как и SF WoE WoI и проч.). А текстуры я леплю из э-э "кусочков" аддонов для Wings over Europe. Иногда это адская, иногда чертовски интересная работа. Частично сделал ИЛС:
Разумеется - все сразу там светиться не будет. РЛ - работает РЛС, ТП - теплопеленгатор, ПР - пуск разрешен. Вертикальные черточки внизу - пилоны с ракетами - МиГ несет либо 4, либо 6 ракет. Так что число черточек будет соответствовать. Рамка - выбор конкретного пилона - крайние - ракеты средней дальности, внутренние - ближнего боя. Надпись "Пушка" будет загораться при выборе ГШ-23Л (я из этой пушки в своей демоверсии успешно валил "Томагавки", правда - эти цели "тупые" - прут по прямой, но в свое врем я сделал Ф-15А, "хаотично" маневрирующий - бот противника - самое главное было, чтобы он в землю не вмазался). При выборе пушки изображение подвески должно пропадать, одновременный огонь из пушки и пуск ракет невозможен (это особенность наших машин). Кстати схему индикации я "слизал" с кадров фотокинопулемета МиГ-23МЛД во время афганской войны - пакистанский Ф-16А попал в прицел нашего истребителя и летчик уже ждал только команды на открытие огня. Сейчас поищу фото.
вопрос не совсем в тему, но все же: делал ИЛС для су-33 и видео по посадке на авианосец. Хотел сделать вид из кабины с ИЛСом, но столкнутся с проблемой анимации ИЛСа. В частности с анимацией цифр были проблемы, например постоянно меняющаяся высота в метрах. В итоге сделал без ИЛСа, но интересно как эту проблемку решить?
avtopilot73, а почему не в тему? Меня эта проблема тоже занимает. У МиГ-23МЛД в WoE тоже постоянно меняются цифры. Вообще-то здесь был пример с анимацией текстуры, но там скрипты и тут я пас... o_O К тому же еще одна проблема - при частой смене высоты в Блендере может и подтормозить, пожалуй. У Toha17 на сайте был пример спидометра, но ведь его можно попытаться преобразовать в высотомер... И если попробовать соединить с анимированными цифрами... Но опять же скрипты...
xd.Alexey, караван не караван, а вот подолбить колонну техники НАРами или уронить на нее пару баков напалма (ну, это пока шутка - не умею я пока жидкость симулировать), можно и кассетными РБК вмазать. Тем более, что РБК я уже отрабатывал, м-да - оглушительный треск из динамиков, серия вспышек на земле...
А наземной техники я надергал много из Сети. Free моделей там хватает. "Абрамс" - ищите и обрящете, текстуры были в комплекте, сам танк был в lwo, порядка 5800 поликов.

И последнее на сегодня - добавил еще один кожух с аппаратурой рядом с ИЛС в передней части кабины - и "коробку" кабины. Завтра надо будет подкорректировать текстуры, остается коленчатая трубка для ИЛС, а потом педали и РУС (ну, это можно и из старого задела, так что это быстро...
Из-за этого пришлось чуть передвинуть ИЛС (дошли руки до креста - уменьшил вдвое), из старого задела взял педали, рукоятку управления самолетом и Серую панель под приборной доской. Примитивно, конечно, но если чересчур изощряться, можно перебрать с поликами. Вид на кабину сбоку, можно разглядеть педали и РУС с нижней панелью в "профиль":
Первая
...

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут