
^ Начало
За это время накопилось немало файлов и ссылок с примерами демо-версиями.
Ниже приводится список ссылок на наиболее интересные с моей точки зрения файлы, которые могут в чем-то помочь начинающему игроделу.
Сама игра создавалась сначала исключительно на логике, потом, по мере овладения азами Питона, я постепенно переводил на скрипты. Совет всем начинающим игроделам - начинайте учить Питон сразу и тогда вы не потеряете лишнее время...
Планируется создать что-то вроде "скелета" игры, в который каждый, сумевший разобраться с документацией, сможет вставлять свои модели и вообще переделывать игру под себя.
- пример развертки самолета
- пример системы управления огнем на логике
- пример НУРСОв и бомбовых кассет
- демка самолета - работа механизмов
- двигатель самолета на логике (кошмар!)
- пример типа разлета обломков от сбитого самолета (немного неестественно)
- типа ограничитель на логике - недостатки - комментарии ниже
- заготовка оператора ПЗРК
- скрипт ориентации обьекта по направлению движения (denis8424)
- еще один вариант ракеты-воздух-воздух
- немного подправленный двигатель самолета (на логике, кошмар!)
- что-то вроде игры - файл из трех частей (баг - пушка)
- Создание ландшафта (не я)
- пример - ракета перенацеливается на солнце
- пример видеотекстуры - годен для создания ТВ-прицелов и зеркал
- в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.
- что-то вроде облака (аддон эмиттера, но не знаю, будет ли работать в самых последних версиях - 2.67-69)
- файл из 2-х частей - ТВ-прицел в кабине самолета (блендер 2.63-66)
- довольно корявая схема для создания тактической обстановки на радаре
- бот воюет с ботами(примитивно, но работает)
- еще одна демка
...
>Управление ппц неудобное
Вынужден согласится. Я понимаю что это авиасимулятор, но сейчас управление самолетом напониает комбинацию magicka и qwop, очень сложно сделать то что хочешь на практике. Вы не думали о создании упрощенной модели управления? Хотя бы в качестве опциональной функции. Или хотя бы как то отображать игроку что и куда он должен нажать чтобы взлететь/повернуть/стрельнуть, например, отображать маленькие светящиеся хоткеи поверх соответствующих приборов или частей самолета
>Flogger-K
По моему вы не поняли что я имел в виду. Наверно я плохо изложил мысль, попробую еще раз "на пальцах". Вот схематичная картинка, и на ней поверх приборов прозрачным светящимся текстом написано кто что показывает и какими кнопками это изменять. Конечно не вся информация есть на пульте, но можно немного и пренебречь реальностью в пользу крутости, добавить например сенсорный экран который будет отображать что сейчас на вооружении, добавить лампочку которая будет загораться если готовы вспышки и поверх нее опять текст с хоткеем и т.д.
Я думаю это будет смотреться весьма круто и в разы облегчит понимание ситуации для тех кто не очень знаком с панелями самолетов. Да и управлять станет если не легче, то хотя бы понятнее.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
Долгая пауза объяснялась очередным периодом 2наведения порядка" в файле, к тому же были еще целых две недели подряд съели проблемы с личным временем. Но, тем не менее... что сделано.
1.Окончательно утвердились бортовые номера на всех самолетах, кроме Ф-5.
2.Вернулся и прочно занял свое место телевизионный прицел (на МиГ-27К).
3.Появилась и работает МЗА - пока представлена "Эрликоном" 35-мм двуствольной автоматической пушкой (пока без текстур, но от этого не менее опасной).
4.сокращены похожие миссии, появилась новая - "Глаз Кайры".
5.Мелкие доработки оружия, отлов багов для пушечных снарядов.
6. Введены опции - настройки игры. Касаются пока игрового интерфейса и разрешения зеркал.
7.Начаты работы над расширением арсенала самолетов, планирую вскоре ввести Ф-16 (нашел старый файл - там только затекстурить, да модуль написать анимации).
8. Доработаны кокпиты (скрипты).
9.Введены диполи (но их вы все равно не увидите, пока. Иногда спасают от радийных ракет. - при оре СПО - нажимаем М (лат))
10.Доведена (вроде полностью) СПО-15 (весьма важная вещь - практически отдельный кокпит, хе-хе).
Чего пока не сделал.
1.Облака - менять надо тна единые объекты.
2.Вводить перемещение наземной техники, вводить ограничения для зениток (а то вундервафля какая-то).
3.Возвращать выход из боя и хождение по маршрутам
4.По завершении пунктов 1-3 приступить к внятному оформлению итоговой сцены (подумать насчет лога событий в игре), разработать редактор миссий и создать кампании.
5.По завершении п.1-4 можно считать работу над игрой-конструктором завершенной и приступать к клонированию.
6.Там видно будет.
...
Создание авиационной аркады в Blender
В этом ВИПе идет работа по созданию авиационной аркады в Блендере. Работа начата 21 ноября 2011 года и продолжается по сей день (25 ноября 2013 года).За это время накопилось немало файлов и ссылок с примерами демо-версиями.
Ниже приводится список ссылок на наиболее интересные с моей точки зрения файлы, которые могут в чем-то помочь начинающему игроделу.
Сама игра создавалась сначала исключительно на логике, потом, по мере овладения азами Питона, я постепенно переводил на скрипты. Совет всем начинающим игроделам - начинайте учить Питон сразу и тогда вы не потеряете лишнее время...
Планируется создать что-то вроде "скелета" игры, в который каждый, сумевший разобраться с документацией, сможет вставлять свои модели и вообще переделывать игру под себя.
- пример развертки самолета
- пример системы управления огнем на логике
- пример НУРСОв и бомбовых кассет
- демка самолета - работа механизмов
- двигатель самолета на логике (кошмар!)
- пример типа разлета обломков от сбитого самолета (немного неестественно)
- типа ограничитель на логике - недостатки - комментарии ниже
- заготовка оператора ПЗРК
- скрипт ориентации обьекта по направлению движения (denis8424)
- еще один вариант ракеты-воздух-воздух
- немного подправленный двигатель самолета (на логике, кошмар!)
- что-то вроде игры - файл из трех частей (баг - пушка)
- Создание ландшафта (не я)
- пример - ракета перенацеливается на солнце
- пример видеотекстуры - годен для создания ТВ-прицелов и зеркал
- в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.в файле - метки прицелов, тактические значки и тд.
- что-то вроде облака (аддон эмиттера, но не знаю, будет ли работать в самых последних версиях - 2.67-69)
- файл из 2-х частей - ТВ-прицел в кабине самолета (блендер 2.63-66)
- довольно корявая схема для создания тактической обстановки на радаре
- бот воюет с ботами(примитивно, но работает)
- еще одна демка
...
Последняя
Обновил. изменения касались поведения ракет - они перестали быть "снайперами", у атакуемого есть шанс выжить.
Немного доработано ИИ ботов. Поведение их в ближнгем бою стало более разнообразным. Пока не добрался до работы по земле - я там жестко зафиксировал порядок выбора оружия ботами для воздушного боя, наземку не успел. Правда, они теперь без толку ракеты не пускают.
Делаю сейчас кокпит - стрелочки расставил и анимировал. Попытаюсь сделать возможность выбора цвета ИЛС - белый, зеленый или желтый. А возня с ботами - это вроде как попутно было... Надо еще разобраться с подсчетом побед сторон - глючит частенько, зато перестало у меня вылетать в процессе игры - была там такая специфическая ошибка, связанная с памятью, видимо.
http://yadi.sk/d/RSymsstrMVkwB
Объем - тот же - 39 Мб.
Немного доработано ИИ ботов. Поведение их в ближнгем бою стало более разнообразным. Пока не добрался до работы по земле - я там жестко зафиксировал порядок выбора оружия ботами для воздушного боя, наземку не успел. Правда, они теперь без толку ракеты не пускают.
Делаю сейчас кокпит - стрелочки расставил и анимировал. Попытаюсь сделать возможность выбора цвета ИЛС - белый, зеленый или желтый. А возня с ботами - это вроде как попутно было... Надо еще разобраться с подсчетом побед сторон - глючит частенько, зато перестало у меня вылетать в процессе игры - была там такая специфическая ошибка, связанная с памятью, видимо.
http://yadi.sk/d/RSymsstrMVkwB
Объем - тот же - 39 Мб.
>Управление ппц неудобное
Вынужден согласится. Я понимаю что это авиасимулятор, но сейчас управление самолетом напониает комбинацию magicka и qwop, очень сложно сделать то что хочешь на практике. Вы не думали о создании упрощенной модели управления? Хотя бы в качестве опциональной функции. Или хотя бы как то отображать игроку что и куда он должен нажать чтобы взлететь/повернуть/стрельнуть, например, отображать маленькие светящиеся хоткеи поверх соответствующих приборов или частей самолета
Я вообще хотел сначала на джойстике сделать. Не судьба. Начиналось дергание, дрожание, направление не туда... Я сейчас новый кокпит пилю, доделаю его, заодно можно и комбинации клавиш высвечивать. ЛокОн на порядок сложнее, а сам принцип управления - комбинации клавиш - я за основу брал StrikeFigthers - к нему мой проект и ближе всего (даже комбинации клавиш очень похожи). Ну можно сделать wasd, и вообще подумать насчет подгонки клавиш под конкретного пользователя. Дима Кива вроде такое делал.
Просто сейчас - новый кокпит, по идее, меньше ресурсов жрать будет... И что плохо - часто одновременно нельзя нужные клавиши нажимать - к примеру маневр и отстрел ловушек пока несовместимы... Надо что-то придумать. А комбинации клавиш текстом - по идее несложно высветить... Во всяком случае, стоит ввести. В пору уже мануал делать типа лок-он-овских...
Просто сейчас - новый кокпит, по идее, меньше ресурсов жрать будет... И что плохо - часто одновременно нельзя нужные клавиши нажимать - к примеру маневр и отстрел ловушек пока несовместимы... Надо что-то придумать. А комбинации клавиш текстом - по идее несложно высветить... Во всяком случае, стоит ввести. В пору уже мануал делать типа лок-он-овских...
>Flogger-K
По моему вы не поняли что я имел в виду. Наверно я плохо изложил мысль, попробую еще раз "на пальцах". Вот схематичная картинка, и на ней поверх приборов прозрачным светящимся текстом написано кто что показывает и какими кнопками это изменять. Конечно не вся информация есть на пульте, но можно немного и пренебречь реальностью в пользу крутости, добавить например сенсорный экран который будет отображать что сейчас на вооружении, добавить лампочку которая будет загораться если готовы вспышки и поверх нее опять текст с хоткеем и т.д.
Я думаю это будет смотреться весьма круто и в разы облегчит понимание ситуации для тех кто не очень знаком с панелями самолетов. Да и управлять станет если не легче, то хотя бы понятнее.
Оч-чень давно не обновлял.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg 68 мб.
совершен переход на "блочную" систему. Теперь идет подгрузка нужных частей из сторонних папок, кокпиты усовершенствованы, переведены на другой принцип (да, жрать стали меньше), шла и продолжается работа над ИИ ботов, подвижки есть. К сожалению, без регресса тоже не обошлось, поскольку пришлось старую схему ломать - прежде всего для взаимодействия объектов (пытаюсь использовать поменьше бриков), ясно в общих чертах, как заставить боты ходить по вейпойнтам, они научились взлетат, но пока в игру это не введено. Много времени было потрачено, чтобы перейти на 2.71, но попытка, прямо скажем, оказалась неудачной, пришлось откатиться пока на 2.67б. Миссия "Штурмока2 пока не доведена как следует, надо доабатывать поведение ракет (при сборке игры заново пришлось резко упростить их поведение - чего-то там было с кодировкой и многие строчки кода пришлось просто выкинуть, из-за этого они опять стали сверхточными).
https://yadi.sk/d/MtGpefvQbXvX7 Это пример хождения по вейпойнтам, думаю, разберетесь. 570 кб.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg 68 мб.
совершен переход на "блочную" систему. Теперь идет подгрузка нужных частей из сторонних папок, кокпиты усовершенствованы, переведены на другой принцип (да, жрать стали меньше), шла и продолжается работа над ИИ ботов, подвижки есть. К сожалению, без регресса тоже не обошлось, поскольку пришлось старую схему ломать - прежде всего для взаимодействия объектов (пытаюсь использовать поменьше бриков), ясно в общих чертах, как заставить боты ходить по вейпойнтам, они научились взлетат, но пока в игру это не введено. Много времени было потрачено, чтобы перейти на 2.71, но попытка, прямо скажем, оказалась неудачной, пришлось откатиться пока на 2.67б. Миссия "Штурмока2 пока не доведена как следует, надо доабатывать поведение ракет (при сборке игры заново пришлось резко упростить их поведение - чего-то там было с кодировкой и многие строчки кода пришлось просто выкинуть, из-за этого они опять стали сверхточными).
https://yadi.sk/d/MtGpefvQbXvX7 Это пример хождения по вейпойнтам, думаю, разберетесь. 570 кб.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
Ввел танк М60, чтобы совсем уж мишени в наземной миссии не были "кубиками". Надо подчищать мелкие баги - с подсчетом юнитов, вводить новые модели, браться за окружение, дописывать ИИ наземной техники (по сути - наверное последняя наиболее сложная задача, если не считать посадки ботов-ЛА). К сожалению объем вырос до 91 МБ.
Ввел танк М60, чтобы совсем уж мишени в наземной миссии не были "кубиками". Надо подчищать мелкие баги - с подсчетом юнитов, вводить новые модели, браться за окружение, дописывать ИИ наземной техники (по сути - наверное последняя наиболее сложная задача, если не считать посадки ботов-ЛА). К сожалению объем вырос до 91 МБ.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
Сей релиз привел к следующим изменениям. Введены облака. Сцена с бгл эффектом облаков пока отключена. Миссия "Штурмовка" начинает превращаться в локальное сражение. В воздухе аж 10 самолетов - 4 МиГ-27 - ударная группа. 4 Ф-5Е - вражеские перехватчики, плюс прикрытие ударников - пара МиГ-23М. Вооружение МиГ-27 - пара блоков Б-8, пара ФАБ-250, Ф-5Е - 4 "Сайдуиндера", МиГ-23М - по паре Р-23Р и Р-13М. Объекты удара - 10 танков М60.
Дым от сбитых пришлось вернуть старый (пока, потом возможны варианты), взрывы для снарядов и НАР введены другие - по 16 кадров, а не 256, как было - при яростной пальбе ботов это позволило хотя и не полностью избавться от тормозов, но резко сократить время их действия. Облака появляются в разных местах, пока выглядят скорее, как интересный эксперимент, но ресурсы сильно не кушают. Прикрышка действует надежно - Ф-5Е, как правило, не могут прорваться к истребителям-бомбардировщикам. Остальные миссии изменения не претерпели. Собственно, "Штурмовка" сейчас как раз миссия на "прощупывание границ дозволенного". 66 МБ.
Сей релиз привел к следующим изменениям. Введены облака. Сцена с бгл эффектом облаков пока отключена. Миссия "Штурмовка" начинает превращаться в локальное сражение. В воздухе аж 10 самолетов - 4 МиГ-27 - ударная группа. 4 Ф-5Е - вражеские перехватчики, плюс прикрытие ударников - пара МиГ-23М. Вооружение МиГ-27 - пара блоков Б-8, пара ФАБ-250, Ф-5Е - 4 "Сайдуиндера", МиГ-23М - по паре Р-23Р и Р-13М. Объекты удара - 10 танков М60.
Дым от сбитых пришлось вернуть старый (пока, потом возможны варианты), взрывы для снарядов и НАР введены другие - по 16 кадров, а не 256, как было - при яростной пальбе ботов это позволило хотя и не полностью избавться от тормозов, но резко сократить время их действия. Облака появляются в разных местах, пока выглядят скорее, как интересный эксперимент, но ресурсы сильно не кушают. Прикрышка действует надежно - Ф-5Е, как правило, не могут прорваться к истребителям-бомбардировщикам. Остальные миссии изменения не претерпели. Собственно, "Штурмовка" сейчас как раз миссия на "прощупывание границ дозволенного". 66 МБ.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
Обновление состоялось. Как всегда не таким, как я его видел и представлял. Временно притормозил с артиллерийским скриптом, но занялся очередной оптимизацией. Что было сделано....
1. Используя функцию obj.playAction{blablabla] для потомков в самолетах избавился от логики и проперти на деталях шасси. Теперь двигатель самолета заставляет детали проигрывать анимацию напрямую. с указанием старта и конца, названием и прочим. логик-брики для очень большого числа деталей шасси, а также для объектов, которые используются нечасто (закрылки, предкрылки, тормоза и даже рули направления) исчезли вместе с проперти. От слова совсем. Жаль, пока не удалось таким же манером зачистить стабилизаторы и элероны, ну посмотрим...
2. Используя функцию ob.worldScale[x,y,z] и функцию ob.color[r,g,b,a] избавился от анимации размеров и прозрачности (цвет не менял, поскольку мне это было не нужно). Результатом этого стало исчезновение логики для турбин, пламени форсажа, а также появления новых принципов работы с дымом. Теперь дым меняет свои размеры и прозрачность спомощью скрипта, а не логики и анимации материалов.
3. Вообще вот это все, перечисленное выше затевалось с одной целью - обеспечить совместимость 2.67 и 2.72. Поскольку в 2.72 у меня "повисала" анимация при старте для створок шасси (это очень неприятно), не работала анимация турбины и форсажа - все эти баги уничтожены. Аппетит, как известно, приходит во время еды и изничтожение логических кирпичей на тормозных щитках, рулях и прочей механизации - побочный эффект. Как и дым - все затевалось ради ограниченного числа деталей.
Чего пока не сделал - во-первых - неясно, почему категорически отказывается проигрываться звук пушки в 2.72, хотя на слое с нужными объектами он прекрасно воспроизводится. Во-вторых - в 2.72 не добавляются ПТБ. Вот эти две вещи и не дают пока полной совместимости.
Манипуляции с уборкой логики и переделка эффектов с прозрачностью дали выигрыш примерно процентов в 5-6. Все они приходятся на анимацию, если смотреть по затратам ресурсов на ФПС. Немного, но отказываться не стоит. Объем - 63 Мб.
Обновление состоялось. Как всегда не таким, как я его видел и представлял. Временно притормозил с артиллерийским скриптом, но занялся очередной оптимизацией. Что было сделано....
1. Используя функцию obj.playAction{blablabla] для потомков в самолетах избавился от логики и проперти на деталях шасси. Теперь двигатель самолета заставляет детали проигрывать анимацию напрямую. с указанием старта и конца, названием и прочим. логик-брики для очень большого числа деталей шасси, а также для объектов, которые используются нечасто (закрылки, предкрылки, тормоза и даже рули направления) исчезли вместе с проперти. От слова совсем. Жаль, пока не удалось таким же манером зачистить стабилизаторы и элероны, ну посмотрим...
2. Используя функцию ob.worldScale[x,y,z] и функцию ob.color[r,g,b,a] избавился от анимации размеров и прозрачности (цвет не менял, поскольку мне это было не нужно). Результатом этого стало исчезновение логики для турбин, пламени форсажа, а также появления новых принципов работы с дымом. Теперь дым меняет свои размеры и прозрачность спомощью скрипта, а не логики и анимации материалов.
3. Вообще вот это все, перечисленное выше затевалось с одной целью - обеспечить совместимость 2.67 и 2.72. Поскольку в 2.72 у меня "повисала" анимация при старте для створок шасси (это очень неприятно), не работала анимация турбины и форсажа - все эти баги уничтожены. Аппетит, как известно, приходит во время еды и изничтожение логических кирпичей на тормозных щитках, рулях и прочей механизации - побочный эффект. Как и дым - все затевалось ради ограниченного числа деталей.
Чего пока не сделал - во-первых - неясно, почему категорически отказывается проигрываться звук пушки в 2.72, хотя на слое с нужными объектами он прекрасно воспроизводится. Во-вторых - в 2.72 не добавляются ПТБ. Вот эти две вещи и не дают пока полной совместимости.
Манипуляции с уборкой логики и переделка эффектов с прозрачностью дали выигрыш примерно процентов в 5-6. Все они приходятся на анимацию, если смотреть по затратам ресурсов на ФПС. Немного, но отказываться не стоит. Объем - 63 Мб.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
следующее обновление. Объем - около 63 Мб. Проведена работа по некоторой оптимизации - в частности - анимация рулей, появление дымов и взрывов происходит только в том случае, если дистанция до объекта меньше опреленной величины (это относится к активной камере - всего-то одна дополнительная строчка). Это означает, что если навстерчу вам прет Ф-15, то "шевеление" его механизации начинается, если камера, из которой "смотрит" игрок, находится меньше, чем в 500 метрах от него. все остальное время анимация "молчит".
Была решена проблема со звуком, и только что буквально - с топливными баками. Побочный эффект - некоторое уменьшение числа объектов(и объема файлов), плюс "изгнание" еще некоторого количества логических кирпичей. Баки теперь сначала "отваливаются", затем вызывают динамический объект, парентятся к нему сами и падают по баллистической траектории - как положено. Поскольку баки упорно не хотели вызываться и парентиться в 2.72, пришлось их припарентить заранее к самолетам - а при старте "лишние2 просто ликвидируются через эндОбъект в скрипте.
Полная совместимость файла для 2.67 и 2.72 обеспечена. Теперь можно вернуться к артиллерийскому скрипту, заняться сменой дня и ночи, солнцем, водой и опциями типа видимости, разрешения экрана и прочим. чтоб значит, как у людей, да...
следующее обновление. Объем - около 63 Мб. Проведена работа по некоторой оптимизации - в частности - анимация рулей, появление дымов и взрывов происходит только в том случае, если дистанция до объекта меньше опреленной величины (это относится к активной камере - всего-то одна дополнительная строчка). Это означает, что если навстерчу вам прет Ф-15, то "шевеление" его механизации начинается, если камера, из которой "смотрит" игрок, находится меньше, чем в 500 метрах от него. все остальное время анимация "молчит".
Была решена проблема со звуком, и только что буквально - с топливными баками. Побочный эффект - некоторое уменьшение числа объектов(и объема файлов), плюс "изгнание" еще некоторого количества логических кирпичей. Баки теперь сначала "отваливаются", затем вызывают динамический объект, парентятся к нему сами и падают по баллистической траектории - как положено. Поскольку баки упорно не хотели вызываться и парентиться в 2.72, пришлось их припарентить заранее к самолетам - а при старте "лишние2 просто ликвидируются через эндОбъект в скрипте.
Полная совместимость файла для 2.67 и 2.72 обеспечена. Теперь можно вернуться к артиллерийскому скрипту, заняться сменой дня и ночи, солнцем, водой и опциями типа видимости, разрешения экрана и прочим. чтоб значит, как у людей, да...
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
Долгая пауза объяснялась очередным периодом 2наведения порядка" в файле, к тому же были еще целых две недели подряд съели проблемы с личным временем. Но, тем не менее... что сделано.
1.Окончательно утвердились бортовые номера на всех самолетах, кроме Ф-5.
2.Вернулся и прочно занял свое место телевизионный прицел (на МиГ-27К).
3.Появилась и работает МЗА - пока представлена "Эрликоном" 35-мм двуствольной автоматической пушкой (пока без текстур, но от этого не менее опасной).
4.сокращены похожие миссии, появилась новая - "Глаз Кайры".
5.Мелкие доработки оружия, отлов багов для пушечных снарядов.
6. Введены опции - настройки игры. Касаются пока игрового интерфейса и разрешения зеркал.
7.Начаты работы над расширением арсенала самолетов, планирую вскоре ввести Ф-16 (нашел старый файл - там только затекстурить, да модуль написать анимации).
8. Доработаны кокпиты (скрипты).
9.Введены диполи (но их вы все равно не увидите, пока. Иногда спасают от радийных ракет. - при оре СПО - нажимаем М (лат))
10.Доведена (вроде полностью) СПО-15 (весьма важная вещь - практически отдельный кокпит, хе-хе).
Чего пока не сделал.
1.Облака - менять надо тна единые объекты.
2.Вводить перемещение наземной техники, вводить ограничения для зениток (а то вундервафля какая-то).
3.Возвращать выход из боя и хождение по маршрутам
4.По завершении пунктов 1-3 приступить к внятному оформлению итоговой сцены (подумать насчет лога событий в игре), разработать редактор миссий и создать кампании.
5.По завершении п.1-4 можно считать работу над игрой-конструктором завершенной и приступать к клонированию.
6.Там видно будет.
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
105 Мб
Обновил. Тут один нюанс. Там - ДВА файоа игры. второй 272-0 - экспериментальный. Меня не устраивало поведение бота в миссии "Глаз Кайры". МиГ-27К после пуска ракет отворачивал в сторону и летел "кверху ногами" и выпрямляться не желал. Поэтому я немного переделал поведение ботов (изменение в ИИ касается как раз выравнивания по крену). вроде бы и помогло, но и старый файл я убрать не решился. Так что смотрите сами - за исключением ИИ различий у них нет.
Что было сделано.
1. Введена поправка (ошибка, точнее) для зениток и сделаны они не такими скорострельными и все время не лупят.
2. Дописан модуль с анимациями для 23х и 27х. стабилизаторы и интерцепторы заработали, как положено.
3. Выход из боя для поврежденных ботов сделан, и выходят они не сразу, типа летчик "осмысливает" повреждения.
4. вместе с п.3 пришло и хождение по навигационным точкам. несовершенное пока - надо додумать, как создавать списки с координатами для ботов ( и крайне желательно сделать это в редакторе миссий в онлайн-режиме, но это вопрос скорее технический, просто я время от времени некоторые вещи оставляю "на потом"
.
5. Наконец удосужился ввести звуки взрывов. Это тоже старый дефект. И связан он с тем, что при загрузке сцен из других блендов звук оттуда не импортируется. Так что все звуки приходится хранить в "центральном файле".
6.Это уже касается дальнейшего размножения "наземной живности". Вчера взялся моделить БРДМ-2. Опыта в моделировании наземной техники с нуля собственными силами у меня нет, поэтому взял, чего попроще. Плюс к тому же, заменив башню с КПВТ у БРДМ на ПУ ракет, можно получить СЗРК малой дальности "Стрела-1". Представляется отличная возможность дешево и сердито получить еще один вид юнита и на нем отработать скрипт мобильных ЗРК, в дополнение к зенитно-артиллерийскому. Потом, переключаясь между ними, можно получить ЗРАК - типа "Тунгуска", "Панцирь", ADATS, даже корабельный "Кортик". А там уже придет очередь стационарных ЗРК типа С-75, С-125, С-200, "Куб" и тд. Модели этих ЗРК у меня есть, но из них за образец будут взяты разве что ПУ и мелкие детали.
Как выяснилось, создать корпус БРДМ-2 труда не составило. Понадобилось что-то около часа. Немного похоже на моделирование самолета, но вместо "шпангоутов" и поперечных сечений, использовались те же сечения, но сверху вниз. Сделал "крышу", рядом с ней - бортики - затем перешел на вид сбоку и вершины бортовых поверхностей опустил - по чертежу. Чуть скорректировал положение вершин носа и кормы- все это проделалось для одной стороны машины. Затем скопировал объект, отзеркалил и объединил (предварительно вывернув нормали) - все - корпус готов. Аналогично- башня. Взял цилиндр, верхнее основание его клавишей S уменьшил, получив усеченный конус. Основания подогнал по высоте. Колеса взял от "Эрликона" - чтобы не моделить заново - там цилиндры с фасками, подогнал по месту и размеру. КПВТ взял из ЗПУ, но там все же придется, видимо слегка переработать. В итоге модель пока заняла что-то коло 800 поликов (разумеется, учитывая патрубки, фары и люки, будет больше, но надеюсь уложиться в 1500-2000 поликов). Аналогичная модель, когда-то мною скачанная из Сети имела больше 5000 поликов... Ниже - скрин заготовки "бардадымки"...
105 Мб
Обновил. Тут один нюанс. Там - ДВА файоа игры. второй 272-0 - экспериментальный. Меня не устраивало поведение бота в миссии "Глаз Кайры". МиГ-27К после пуска ракет отворачивал в сторону и летел "кверху ногами" и выпрямляться не желал. Поэтому я немного переделал поведение ботов (изменение в ИИ касается как раз выравнивания по крену). вроде бы и помогло, но и старый файл я убрать не решился. Так что смотрите сами - за исключением ИИ различий у них нет.
Что было сделано.
1. Введена поправка (ошибка, точнее) для зениток и сделаны они не такими скорострельными и все время не лупят.
2. Дописан модуль с анимациями для 23х и 27х. стабилизаторы и интерцепторы заработали, как положено.
3. Выход из боя для поврежденных ботов сделан, и выходят они не сразу, типа летчик "осмысливает" повреждения.
4. вместе с п.3 пришло и хождение по навигационным точкам. несовершенное пока - надо додумать, как создавать списки с координатами для ботов ( и крайне желательно сделать это в редакторе миссий в онлайн-режиме, но это вопрос скорее технический, просто я время от времени некоторые вещи оставляю "на потом"

5. Наконец удосужился ввести звуки взрывов. Это тоже старый дефект. И связан он с тем, что при загрузке сцен из других блендов звук оттуда не импортируется. Так что все звуки приходится хранить в "центральном файле".
6.Это уже касается дальнейшего размножения "наземной живности". Вчера взялся моделить БРДМ-2. Опыта в моделировании наземной техники с нуля собственными силами у меня нет, поэтому взял, чего попроще. Плюс к тому же, заменив башню с КПВТ у БРДМ на ПУ ракет, можно получить СЗРК малой дальности "Стрела-1". Представляется отличная возможность дешево и сердито получить еще один вид юнита и на нем отработать скрипт мобильных ЗРК, в дополнение к зенитно-артиллерийскому. Потом, переключаясь между ними, можно получить ЗРАК - типа "Тунгуска", "Панцирь", ADATS, даже корабельный "Кортик". А там уже придет очередь стационарных ЗРК типа С-75, С-125, С-200, "Куб" и тд. Модели этих ЗРК у меня есть, но из них за образец будут взяты разве что ПУ и мелкие детали.
Как выяснилось, создать корпус БРДМ-2 труда не составило. Понадобилось что-то около часа. Немного похоже на моделирование самолета, но вместо "шпангоутов" и поперечных сечений, использовались те же сечения, но сверху вниз. Сделал "крышу", рядом с ней - бортики - затем перешел на вид сбоку и вершины бортовых поверхностей опустил - по чертежу. Чуть скорректировал положение вершин носа и кормы- все это проделалось для одной стороны машины. Затем скопировал объект, отзеркалил и объединил (предварительно вывернув нормали) - все - корпус готов. Аналогично- башня. Взял цилиндр, верхнее основание его клавишей S уменьшил, получив усеченный конус. Основания подогнал по высоте. Колеса взял от "Эрликона" - чтобы не моделить заново - там цилиндры с фасками, подогнал по месту и размеру. КПВТ взял из ЗПУ, но там все же придется, видимо слегка переработать. В итоге модель пока заняла что-то коло 800 поликов (разумеется, учитывая патрубки, фары и люки, будет больше, но надеюсь уложиться в 1500-2000 поликов). Аналогичная модель, когда-то мною скачанная из Сети имела больше 5000 поликов... Ниже - скрин заготовки "бардадымки"...
https://yadi.sk/d/mYAUaqVvadBLg
Объем возрос до 116 Мб. введена новая миссия "Прикрышка". Предусмотрена возможность смены цвета ИЛС в игре - клавиша L. Введены ЗРК малого радиуса действия - второй подвид наземных юнитов (боеспособный на данный момент, я имею в виду). Это - "стрела-1". Как обычно, убиты еше несколько мелких багов, до которых дошли руки.
следующий шаг - стационарные ЗРК типа С-75, 125, 200, 300 и аналогичные. Точнее - создать для них функцию и АИ, плюс дощлифовка АИ мобильных ЗРК. Опять же текстурить наземные юниты надо. После ЗРК - артиллерия и подвижная наземная техника с вертолетами. И вся живность будет в наличии.
Ибу ибу ди - хуэй дао муди (китайская поговорка - "Двигаясь шаг за шагом, достигнешь намеченной цели).
Внимание, апдейт!
Перезалил. Убран баг с клонами самолетов в миссии "Камикадзе", забыл убрать дубль текста загрузки и получил... Боты научились работать из блоков НАР короткими очередями по 4 снаряда. Это снижает риск вылета игры и предотвращает лютые тормоза. Объем - тот же.
Объем возрос до 116 Мб. введена новая миссия "Прикрышка". Предусмотрена возможность смены цвета ИЛС в игре - клавиша L. Введены ЗРК малого радиуса действия - второй подвид наземных юнитов (боеспособный на данный момент, я имею в виду). Это - "стрела-1". Как обычно, убиты еше несколько мелких багов, до которых дошли руки.
следующий шаг - стационарные ЗРК типа С-75, 125, 200, 300 и аналогичные. Точнее - создать для них функцию и АИ, плюс дощлифовка АИ мобильных ЗРК. Опять же текстурить наземные юниты надо. После ЗРК - артиллерия и подвижная наземная техника с вертолетами. И вся живность будет в наличии.
Ибу ибу ди - хуэй дао муди (китайская поговорка - "Двигаясь шаг за шагом, достигнешь намеченной цели).
Внимание, апдейт!
Перезалил. Убран баг с клонами самолетов в миссии "Камикадзе", забыл убрать дубль текста загрузки и получил... Боты научились работать из блоков НАР короткими очередями по 4 снаряда. Это снижает риск вылета игры и предотвращает лютые тормоза. Объем - тот же.
Привет всем. Весьма рад, что сайт вновь заработал. в качестве пробного сообщения оставлю этот пост. Проект жив и помирать не собирается, плюс такое впечатление, что не только авиационной аркадой он будет. Работу над первой версией я завершил примерно в ноябре-декабре прошлого года, но она так и останется скорее пробной, демонстрационной версией.С начала этого года идет работа над второй версией, идет туговато, в связи с нововведениями (особенно это касается быстрого добавления новых юнитов, да и создание редакторов миссий и кампаний, до которых я так и не добрался в первой версии, тоже отнимает много времени). Успехи, правда, тоже есть - создан новый блочный гораздо более детализированный ландшафт, с подгрузкой отдельных блоков, переделана модель полета, хотя это не аэродинамика, но все же, убран баг с анимацией подвижных частей, уровни детализации меняются через замену мешей, а не добавления-удаления объектов, доработана работа кокпитов... В общем, процесс идет.
Что-то я не так сделал с предыдущим постом - не сохранился он, что ли...
стартовое видео первой (устаревшей версии).
Связь нынче отвратная. Скрины лучше пока в моем блоге посмотреть, если охота. Я, когда винду переустанавливал, старые скрины того, утратил. А новых пока не делал. Я ж не знал, что БУ оживет. )))
Новых наделаю, тогда выложу. в моем канале на ютубе еще 8 видео, но они все - для первой версии, так что надо сделать поправки на ее недоработанность.
А скрины у меня в блоге сохранились кое-какие из уже второй версии.
http://flogger-k.blogspot.ru/
Пытаться сейчас картинки загрузить - дохлый номер - модем работает очень не торопясь...
стартовое видео первой (устаревшей версии).
Связь нынче отвратная. Скрины лучше пока в моем блоге посмотреть, если охота. Я, когда винду переустанавливал, старые скрины того, утратил. А новых пока не делал. Я ж не знал, что БУ оживет. )))
Новых наделаю, тогда выложу. в моем канале на ютубе еще 8 видео, но они все - для первой версии, так что надо сделать поправки на ее недоработанность.
А скрины у меня в блоге сохранились кое-какие из уже второй версии.
http://flogger-k.blogspot.ru/
Пытаться сейчас картинки загрузить - дохлый номер - модем работает очень не торопясь...
Работа над второй версией идет своим чередом. Пишется и делается меню (на котором много завязано, из-за чего его приходится делать параллельно, а иногда и в ущерб игровой сцене, но ничего не поделаешь - время на меню будет затрачено в любом случае), однако и скрин игровой сцены сегодня был сделан. Необходимо было создать способ появления и расстановки юнитов на игровой сцене путем чтения информации из текстового файла в отдельной папке. В первой версии все данные по каждой миссии содержались в скриптах самой игры и добавлять туда новую миссию было несколько сложно - каждому объекту отводилось от десяти до двадцати строчек. Так что написание очередной миссии превращалось в долгую эпопею с многократным тестированием и неоднозначными результатами. Да и висели в памяти все эти данные. Во второй версии открывается файл нужной миссии, прочитывается с добавлением юнитов и раздачей им необходимого, после чего закрывается. Вся сложность - в создании некоего стандарта записи для единообразного чтения и понимания движком от него требующегося. Ниже - скрин с четырьмя МиГ-23МФ ВВС Ливии. Вся группа имеет единообразную подвеску - три подвесных топливных бака плюс по паре Р-23Р и Р-60. На все это понадобилось всего-то четыре строчки в текстовом файле вместо более чем полусотни в скрипте. Мне теперь остается свести воедино запись данных в файлы и обеспечить переход с меню на игровую сцену, после чего можно опять заниматься моделью полета, БРЭО, оружием и искусственнм интеллектом ботов...


Долго не писал, пришлось решать неожиданно возникшие проблемы с проигрыванием анимации в 2.77. Скриптом они приогрываются некорректно, поэтому пришлось от анимаций отказаться вообще - вместо них идет поворот (или перемешение) деталей на нужный угол (расстояние). А поскольку деталей много, тр и переделок тоже до фига и больше. кроме того, осваивал работу с файлами формата json, что позволило сократить код минимум в десять раз (правда, это касается только скрипта загрузки свойств юнитов - скорость, высота, масса и тд, но скрипт был о-очень объемный, хотя ничего, кроме присвоения свойств там нет). Попутно умудрился вскрыть баг в Блендере - дважды использовать файлы json для одного и того же объекта нельзя (как мне объяснил знающий человек - это проблема самого Блендера с его Питон-скриптами и проперти, написанными на Си++). Впрочем, я сильно не вникал, мне надо было эту проблему решить любой ценой и я ее решил. Пока идет довольно занудный и не слишком торопливый процесс переноса моделей во вторую версию, написания файлов с хар-ми оружия и самолетов, написание скриптов "псевдоанимаци" для деталей и тд. Впрочем, у меня в блоге на blogspot сами можете почитать...
...
Последняя

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут