
^ Начало
Работа "Икебана", на изучение массивов и текстурирования а также cycles с нодами.
И первая проблема: не могу ее (работу) показать - не рендерится вся, пропадают части.
Картинка 1 - вид из превью-рендера, все на месте
W.I.P. от Lunokot работы новичка
WIP самый, пожалуй, оптимальный вариант задавать вопросы на форуме. Так как я планирую сделать не одну работу (несколько самонадеянно с моей скоростью), то пожалуй,это то, что нужно.Работа "Икебана", на изучение массивов и текстурирования а также cycles с нодами.
И первая проблема: не могу ее (работу) показать - не рендерится вся, пропадают части.
Картинка 1 - вид из превью-рендера, все на месте
Первая
...
На основе фака по cycles я сделала всю работу, он просто бесценный
Может, не все поняла. но объекты в конце рендеринга даже с большим кол-вом прогонов не появились. Кстати, я вообще ничего кроме инфы на форуме по нодам в cycles (и хорошего обзора maleficmax, который смотрела покадрово) не нашла, и если кто-нибудь может порекомендовать уроки по нодам в cycles, будет очень интересно. Особенно про миксы и шейдеры непонятно, когда они применяются.
> Эти части сразу пропадают, когда в окончательном режиме рендеришь, или после определенного кол-ва проходов?>
Сразу. Спасибо, попробую финальные настройки поменять, еще не меняла особо.

> Эти части сразу пропадают, когда в окончательном режиме рендеришь, или после определенного кол-ва проходов?>
Сразу. Спасибо, попробую финальные настройки поменять, еще не меняла особо.
> Особенно про миксы и шейдеры непонятно, когда они применяются
если я правильно понял, и речь идет именно о тех миксах, о которых я думаю, то они применяются когда, например, хочется сделать полупрозрачный материал-ты в "миксе" смешиваешь два материала-диффуз и стекло, и получаешь на выходе полупрозрачное стекло). В самом миксе можно указать степень "смешивания"-какого материала будет больше, какого меньше. А шейдер-это, по сути, скажем так, подключающаяся настройка материала. Т.е. "Glass, Emission, Diffuse, Glossy" и т.д.-это все шейдеры. И эти настройки ты можешь смешивать друг с другом через "Микс"(который тоже шейдер) и настраивать по отдельности
как-то так..
если я правильно понял, и речь идет именно о тех миксах, о которых я думаю, то они применяются когда, например, хочется сделать полупрозрачный материал-ты в "миксе" смешиваешь два материала-диффуз и стекло, и получаешь на выходе полупрозрачное стекло). В самом миксе можно указать степень "смешивания"-какого материала будет больше, какого меньше. А шейдер-это, по сути, скажем так, подключающаяся настройка материала. Т.е. "Glass, Emission, Diffuse, Glossy" и т.д.-это все шейдеры. И эти настройки ты можешь смешивать друг с другом через "Микс"(который тоже шейдер) и настраивать по отдельности

как-то так..
Действительно, значок фотоаппарата не стоял в аутлайнере. Никогда бы не догадалась там посмотреть, спасибо, все получилось.
Вот результат в 600 прогонов. Сколько нужно прогонов для такой картинки - наверное, не менее 2000?
Вода серая, а пузырьки льда даже не прозрачные. Попробую найти другую карту окружения, посмотрим, что выйдет.
Вот бамп на цветках что-то сильно серый, странно.Тут вроде карта не при чем. Вообще, там где есть бамп (еще на кисточке четок), он превращает объект в серый. Кисточка без бампа желтая, а цветы розовые.
Вообще, не поняла логики, через какие миксеры что подключается, (когда используется geometry, light path, mix и add sрeder), есть что-нибудь на русском про это (про правильное построение цепочки нодов)
Вот результат в 600 прогонов. Сколько нужно прогонов для такой картинки - наверное, не менее 2000?
Вода серая, а пузырьки льда даже не прозрачные. Попробую найти другую карту окружения, посмотрим, что выйдет.
Вот бамп на цветках что-то сильно серый, странно.Тут вроде карта не при чем. Вообще, там где есть бамп (еще на кисточке четок), он превращает объект в серый. Кисточка без бампа желтая, а цветы розовые.
Вообще, не поняла логики, через какие миксеры что подключается, (когда используется geometry, light path, mix и add sрeder), есть что-нибудь на русском про это (про правильное построение цепочки нодов)
> Вода серая
Во-первых, серый бокал, но допустим, это так и задумано, во-вторых, если ты про брызги воды, то они преломляют и отражают окружающее изображение. А вокруг у тебя чернота.
> Вообще, так где есть бамп (еще на кисточке четок), он превращает объект в серый.
Сложно что-то сказать не видя нодов материала. Возможно, он слишком глубокий. То же можно сказать и про кубики льда.
> Сколько нужно прогонов для такой картинки - наверное, не менее 2000?
Можно поставить, скажем, 10К и остановить когда качество будет подходящим. Правда, если используются ноды композиции, то они не будут применены.
Во-первых, серый бокал, но допустим, это так и задумано, во-вторых, если ты про брызги воды, то они преломляют и отражают окружающее изображение. А вокруг у тебя чернота.
> Вообще, так где есть бамп (еще на кисточке четок), он превращает объект в серый.
Сложно что-то сказать не видя нодов материала. Возможно, он слишком глубокий. То же можно сказать и про кубики льда.
> Сколько нужно прогонов для такой картинки - наверное, не менее 2000?
Можно поставить, скажем, 10К и остановить когда качество будет подходящим. Правда, если используются ноды композиции, то они не будут применены.
MikeB_, ага
я, наверное, в нее вложила много эмоций.
Рассматриваю тут имеющийся рендер. Вода пока похожа на ртуть, наверное, я зря поставила две карты окружения, хотя одна показалась мне слишком интенсивной. Наверное, карты не отобразились.
Вот фактура дерева мне не очень нравится, горизонтальные кольца. Самый оптимальный вариант, наверное, uv из внешнего вида, но хочется обычной текстурой из сделать.
На бусинах из-за булевых операций по сверлению отверстия в середине получился темный артефакт. Наверное, там вообще не нужно было отверстий, ведь их не видно. Достаточно просто вставить цилиндр в неразрезанный шарик.
наверное, в следующий раз буду рендерить еще больше, а то на льду и воде шум.

Рассматриваю тут имеющийся рендер. Вода пока похожа на ртуть, наверное, я зря поставила две карты окружения, хотя одна показалась мне слишком интенсивной. Наверное, карты не отобразились.
Вот фактура дерева мне не очень нравится, горизонтальные кольца. Самый оптимальный вариант, наверное, uv из внешнего вида, но хочется обычной текстурой из сделать.
На бусинах из-за булевых операций по сверлению отверстия в середине получился темный артефакт. Наверное, там вообще не нужно было отверстий, ведь их не видно. Достаточно просто вставить цилиндр в неразрезанный шарик.
наверное, в следующий раз буду рендерить еще больше, а то на льду и воде шум.
GameR, это потому, что картинка не концептуальная получается. Зато бамп попробовала сделать! Следующую буду рисовать концептуальную, даже знаю какую
Итак, итоги на данный момент:
Картинку-натюрморт чуток доделала, в первом варианте мне нравится ткань по цвету, но не по форме. А второй вариант пока финальный, буду рада советам и критике
Вопросов было много, но к счастью для всех на форуме в в половине разобралась сама, а вторую половину забыла. Зато начала делать новую картинку, и там точно будет много страшных вопросов, уже начала сохранять принтскрины.
> Булевы не нужны при живом инструменте Bridge
Этот инструмент отдельно надо устанавливать? обязательно попробую, но чуть позже, пока я и в имеющихся путаюсь очень. к тому же я пока очень плохо умею устанавливать на свою любимую систему... только то, что в репозиториях есть.

Итак, итоги на данный момент:
Картинку-натюрморт чуток доделала, в первом варианте мне нравится ткань по цвету, но не по форме. А второй вариант пока финальный, буду рада советам и критике
Вопросов было много, но к счастью для всех на форуме в в половине разобралась сама, а вторую половину забыла. Зато начала делать новую картинку, и там точно будет много страшных вопросов, уже начала сохранять принтскрины.
> Булевы не нужны при живом инструменте Bridge
Этот инструмент отдельно надо устанавливать? обязательно попробую, но чуть позже, пока я и в имеющихся путаюсь очень. к тому же я пока очень плохо умею устанавливать на свою любимую систему... только то, что в репозиториях есть.
Оригиналом был видеоурок про воду, льющуюся в стакан www.blenderguru.com/videos/cre...-a-realistic-water-simulation.
> Этот инструмент отдельно надо устанавливать?
По идее уже должен быть искаропки аддон Loop Tools, его нужно только активировать в пользовательских настройках в разделе Mesh.
> Но цветки выбиваются бумаго-пластмассовостью.
Да, немного Translucent бы не помешало.
> Света побольше!
По мне так света вполне достаточно - картинка сочная, контрастная, детали видны.
По идее уже должен быть искаропки аддон Loop Tools, его нужно только активировать в пользовательских настройках в разделе Mesh.
> Но цветки выбиваются бумаго-пластмассовостью.
Да, немного Translucent бы не помешало.
> Света побольше!
По мне так света вполне достаточно - картинка сочная, контрастная, детали видны.
Неделю борюсь с некоторыми вопросами, чувствую, пора спрашивать.
1 Как сделать прозрачные края у объекта. На приложенной картинке plane нужно, чтобы края уходили в полную прозрачность. Хотелось это сделать встроенными текстурами типа градиента, но как их настроить? Маппинг перебирала долго и безрезультатно, хотя, по идее, радиальный градиент был бы нормальной маской. Вопрос — как настроить градиент таким образом, чтобы середина была светлая, а все края темные, и возможно ли это?
Из положения вышла так — сделала текстуру в размер (!) текстуры земли, а именно 1500 или 2000 пикселей, и ее наложила маской. Хотела сделать маленькую маску, пикселей на 200, и растянуть ее , но она только повторяется как мозаика, квадратиками. Что я делаю не так?
2 детализация. Земля у меня не uv разверткой, а я бы хотела сделать такую же детализацию для земли, как в уроке про камень. Для коры правда тоже не работает. По-моему, я этой части не поняла вообще, и цепочка нодов явно ошибочная. Собственно, вопрос: как сделать детализацию текстур в сycles?
1 картинка - ищу центр радиального градиента для создания маски с прозрачностью по краям
1 Как сделать прозрачные края у объекта. На приложенной картинке plane нужно, чтобы края уходили в полную прозрачность. Хотелось это сделать встроенными текстурами типа градиента, но как их настроить? Маппинг перебирала долго и безрезультатно, хотя, по идее, радиальный градиент был бы нормальной маской. Вопрос — как настроить градиент таким образом, чтобы середина была светлая, а все края темные, и возможно ли это?
Из положения вышла так — сделала текстуру в размер (!) текстуры земли, а именно 1500 или 2000 пикселей, и ее наложила маской. Хотела сделать маленькую маску, пикселей на 200, и растянуть ее , но она только повторяется как мозаика, квадратиками. Что я делаю не так?
2 детализация. Земля у меня не uv разверткой, а я бы хотела сделать такую же детализацию для земли, как в уроке про камень. Для коры правда тоже не работает. По-моему, я этой части не поняла вообще, и цепочка нодов явно ошибочная. Собственно, вопрос: как сделать детализацию текстур в сycles?
1 картинка - ищу центр радиального градиента для создания маски с прозрачностью по краям
Первая
...

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут