Сообщений
35, на страницах:
1 2 3добавить сообщениеОсновы лицевой анимации
Автор: Александр Андреев aka
Мультик-ПультикЭтот урок посвящен созданию удобной регулировки ключей формы (Shape keys) с помощью арматуры. Тренироваться мы будем на персонаже "Mirror" , этакая маска в зеркале (пока она без зеркала, но его не сложно сделать).
Начнем с создания маски. Для урока я решил не строит сложный меш, ведь чем проще меш, тем легче создавать ключи формы (Shape keys).
Я создал плоскость, развернул ее на 90 градусов по оси "X", добавил модификатор "Mirror", сдвинул левый край грани к середине, в модификаторе щелкнул на "Do Clipping" (не позволяет вершинам "переходить" за пределы зеркальности), удалил левую грань и добавил модификатор "Subsurf". Далее просто добавлял полигоны (Ctrl+R), исправлял, передвигал... но все равно получилось довольно криво, надеюсь Вы сделаете лучше...

Далее я немножко закруглил меш. Модель для создания ключей готова - для простоты будем изменять только левую сторону, модификатор "Mirror" оставим в покое, не нажимая на "Apply".

Теперь создадим ключ формы (Shape keys). Щелкаем "F9", переходим во вкладку "Shapes" и жмем "Add shape Key" (2 раза). Начнем, пожалуй с моргания глаз. Переименуем "Key 1" в "Eye", и переместим вершинки модельки так, чтобы глаз закрылся.

Далее создадим еще ключи - "+" (улыбка), "-" (грусть), "Оо" (открытый рот)... можете еще несколько "эмоциональных" ключей.

Настало время привязать "shape" ключи к арматуре - чтобы удобней было анимировать. Для этого создаем арматуру и назовем ее, к примеру, "Lico", создаем четыре кости (Bone) - называем их также как назвали ключи.

Начнем с ключа "Eye". Выберем меш нашей маски и перейдем в "IPO Curve Editor", нужно поменять "Object" на "Shape", выберем слева "Eye" и нажмем на кнопочку "N". В нашем меше нужно еще создать "IPO" кривую, для этого (F9) в "Shape" на первом кадре надо поставить шкалу "Eye" на 0, а где-то в 10 кадре, ползунок выдвинуть на 1.

Теперь в "IPO Editor", в панели "Transform Properties", нажимаем на "Add Driver", далее в поле "B:" прописываем имя нашей арматуры, "Object" меняем на "Pose", "Loc X" на "Loc Y", поле "Bo:" вписываем, в нашем случае, "Eye", и ставим "Xmin" значение = 0, а "Xmax" = к примеру, 5.

Подвигаем кость "Eye" верх-вниз, глаза должны моргать (в режиме "Pose"). Мы видим, движется во всех направлениях, что не очень удобно, поэтому жмем "N" и нажимаем там на замки, запретив двигаться по осям "X" и "Z", кроме "Y", также запретив вращать и масштабировать по всем координатам. Однако, по оси "Y" кость двигается верх-вниз до бесконечности, чтобы это исправить во вкладке "Constrains" выбираем "Limit Location" и щелкаем на "minZ" и "maxZ", у последнего 0 заменяем на 5.
Также в "Cspace" выбираем "Pose space".

Теперь все функционирует нормально, осталось только назначить ключи формы для остальных костей. Создайте "Ipo кривую нужного ключа с 1 по 10 кадр, в Ipo нажав "N", прописывайте имя арматуры и нужную кость, выбрав "Pose" и "LocY", далее "Xmin" = 0, "Xmas" = 5, ну, а потом ограничиваете кость в движении.

Вы можете теперь легко комбинировать ключи формы, чтобы достичь интересных результатов!


Сообщений
35, на страницах:
1 2 3добавить сообщение