Сообщений
29, на страницах:
1 2добавить сообщениеМоделирование и текстурирование низкополигонального черепа
редний уровень, автор Karan ShahДля начала нам необходимо изображение черепа в двух проекциях – фас и профиль. Чтобы более детально изучить анатомию черепа можете воспользоваться
ссылкой, это позволит сделать модель более реалистичной. Далее загружаем изображение в окно вида, выбираем в меню View > Background image и выбираем файл изображения.


Выберете созданный по умолчанию куб, нажав ПКМ. Нажмите
F9 для перехода на панель «
Editing». На вкладке «
Multires» нажмите кнопку '
Add Multires'. И трижды нажмите кнопку '
Add level'. Вы увидите, что куб принял сферическую форму

Расположите «куб» в области рисунка черепа, как показано на рисунке

Теперь приступаем к скульптингу. Выберите '
Sculpt Mode' из меню режимов. Для удобства вы можете создать панель скульптинга в окне проекции, для этого нажмите '
N' когда курсор находится в окне проекции. Также для ускорения работы вы можете использовать клавиатурные комбинации '
D' режим рисования (Draw), '
G' режим оттягивания (Grab), '
S' режим разглаживания (Smooth), '
F' изменение размера кисти, и '
Shift + F' изменение силы кисти. Вы можете также настроить инструмент кисть так как Вам удобно.


Используйте режим оттягивания '
Grab' для придания «кубу» основных форм черепа. Нажмите '
G' и удерживая ЛКМ оттягивайте части сетки для придания нужных форм.

Не забывайте о виде спереди. Выровняйте модель с изображением на фоновом рисунке.

После того как модели были преданны основные формы, добавьте ещё 2 уровня детализации (
multires levels). Далее в основном будет использоваться инструмент 'Draw tool' ('
D' ). Нажимайте Shift, когда необходимо сделать вмятины. Далее основная работа будет проводиться при помощи мышки, и от умения владеть ею зависит конечный результат. Для начала создадим в черепе глазницы.

Создайте так же остальные основные части формы черепа.

Добавьте ещё удин уровень детализации.

Не забывайте про фронтальную проекцию.

Переключайтесь по необходимости между инструментами
GRAB и
DRAW.


Сделайте общий осмотр черепа, и устраните возможные недочёты. Теперь у нас есть достаточно детализированная модель черепа, и мы можем перейти к созданию зубов.

Дорисуйте зубы и прочие мелкие детали челюсти.

Теперь мы восстановим низко полигональную модель из высоко полигональной. Перейдите в «Объектный» режим. Выделите череп нажав на нем ПКМ и скопируйте нажав Shift+D. Создайте одну копию.

Для низко полигональной модели на панели «
Multires» снизить значение «
level» до значения 4 и нажмите кнопку '
Apply Multires'. Теперь у нас есть низко полигональная копия.


Сейчас создадим UV развёртку нашей модели. Выберите низко полигональную модель черепа и нажмите TAB для перехода в режим редактирования. Выберите кольцо вершин разделяющих модель пополам и снимите выделение с лицевых вершин как показано на рисунке.


Нажмите
Ctrl+E и выберите в выпадающем меню '
Mark Seam'.

Разделите рабочую область пополам – одну половину оставьте с окном 3D вида, а в другой половине сделайте окно UV редактора.

Если вы ещё находитесь в режиме редактирования объекта, тогда нажмите '
A' чтобы выделить все вершины на сетке. Нажмите '
U' и выберете из выпадающего меню '
Unwrap'.

Теперь у вас есть UV развёртка модели. Расположите сетку в окне UV редактора так, чтобы в дальнейшем вам было удобно создавать текстуру.

Создайте новый слой текстуры. Нажмите
Image >New.

Установите настройки шаблона (или оставьте начальные) и нажмите ‘Ok’.

Далее мы создадим карту нормалей. Выделите высоко полигональную модель, нажав ПКМ на ней, а затем Shift + ПКМ на низко полигональной модели. Нажмите
ALT-G и ‘
clear location’. В результате мы получили совмещение двух моделей в одном месте.

Перейдите на панель ‘
Scene’ (F10). На вкладке '
Bake' нажмите кнопку '
Normals' и '
Tangent'. Нажмите '
Selected to Active' и '
BAKE'. В окне UV-редактора должна отобразится карта нормалей.


Не забудьте сохранить изображение. Так же желательно сохранять .blend файл после каждого изменения в сцене.

Перед тем как запекать AO карту вам необходимо сделать настройку Ambient Occlusion. Нажмите F8, для того чтобы перейти в настройки World Settings. Выберете вкладку '
Ambient Occlusion'. Выберете метод '
Approximate'. Включите '
Pixel Cache' и установите значение параметра '
Correction' равным “1”.

Далее, если ваши модели совмещены, нажмите F10. На панели Bake, установите параметр Ambient Occlusion, в положение включён. Жмите
BAKE. Карта AO готова. Сохраните изображение с новым именем.


Теперь наложим созданные карты на низкополигональную модель. Для этого переместим высокополигональную модель на другой слой, поскольку она нам более не понадобится. Выберите высоко полигональную модель и нажмите '
M'. Нажмите на появившемся блоке слоёв кнопку любого другого слоя и нажмите ‘
Ok’.

Выберете слой, на котором у вас находиться низко полигональная модель. Выбирете модель и нажмите
F5 для перехода на панель Materials. Далее примените AO карту. В свитке '
Texture' нажмите Tex1 (создайте, если отсутствует). Нажмите кнопку UV в свитке '
Map input'. А в свитке '
Map to' нажмите кнопку '
Col'.

Нажмите
F6 чтобы открыть панель Texture Panel. Выберете тип текстуры «Изображение» (
Texture type > Image).

Загрузите AO карту, используя строку загрузки в свитке ‘
Image’.

Теперь применим к модели карты нормалей. Добавьте новую текстуру на текстурной панели (нажмите
F5 для перехода на текстурную панель).

Нажмите кнопку '
UV' на вкладке ‘
Map To’, для того чтобы отключить режим развёртывания текстуры. И для присвоения режима карты нормалей нажмите кнопку '
Nor' на той же вкладке. Переместите слайдер '
Nor' на вкладке ‘
Map To’ в нужное положение (примерно как показано на рисунке).

Нажмите
F6 для перехода к панели ‘
Texture’ и выберете тип текстуры '
Image'. Нажмите кнопку '
Normal Map' в свитке ‘
Map image’. Загрузите изображение, с картой нормалей используя строку загрузки в свитке ‘
Image’.

Теперь сделаем видимыми все карты, которые наложены на модель, но в начале установим несколько источников света. Нажмите пробел, когда курсор находится в окне 3D вида, и из выпадающего меню выберите '
Add LAMP'. Добавьте 3 - 4 точечных светильника вокруг модели, примерно как показано на рисунке.

Теперь для просмотра текстур в окне 3D вида в верхнем меню нажмите '
Game'. И включите отображение
GLSL материалов ‘
Blender GLSL Materials’.

измените тип отображения в 3D проекции '
Draw Type' на '
Textured'.

Теперь можно немного поэкспериментировать с настройкой AO карт. Не забудьте перезагрузить новую карту, нажав кнопку 'Reload' на панели текстуры (
F6). Получившуюся модель можно визуализировать или экспортировать.


Jun 9th in
Blender,
Game Art by
Karan Shah, перевод Медведев Владимир 22.06.2009.