Сообщений
10, на страницах:
1добавить сообщениеМоделируем матрешку 3D в Blender'e
Автор - Balista
Версия Blender - 2.44
Уровень - новичек и выше
Время необходимое для выполнения - 1 час
Вступление:

Принимая участие в ежедневном конкурсе моделирования сайта
BlenderУкраина, я смоделировала матрешку, эта модель понравилась многим участникам и меня попросили написать небольшое руководство по созданию подобной модели. Этот туториал подойдет даже самым начинающим дизайнерам, использующим в работе программу Blender, потому что он подробно описывает все этапы построения модели, добавление материалов и наложения UV-текстур.
Что необходимо для создания модели:
- Фотография матрешки, высокого качества (вид спереди и сзади). Если у вас нет матрешки, которую можно сфотографировать или нет фотографии сзади вы можете использовать
эту фотографию.
- 2D редактор для обработки изображения текстуры, подойдет "Photoshop" или open-source аналог "The Gimp".
- Программа Blender, последнюю версию которой вы можете скачать здесь.
Часть 1 - Подготовительные работы.
Запустите Blender и удалите все объекты добавленные по-умолчанию. Сначала нажмите кнопку
A для выбора всех объектов (иногда необходимо нажать
A дважды, если кое-какие вершины уже были выбраны), а затем кнопку
Delete, в появившемся маленьком окошке щелкните по полю "
Erase selected Object(s)". После этого все объекты удалятся.

Теперь загрузим в фоновый режим изображение матрешки. Ниже 3D окна находится узкая тонкая панелька, найдите на ней пункт меню "
View", кликните по нему и в выпадающем списке выберите "
Background Image". После этого появится небольшое окошко, содержащее одну единственную кнопку "
Use Baground Image" - нажмите на нее. После нажатия должны появиться дополнительные кнопки, найдите и нажмите на кнопку "
Load". После этого вы увидите броузер Blender'a, вам необходимо с помощью него зайти в директорию с фотографией матрешки, кликнуть по ней и нажать на кнопку в правом верхнем углу окна - "
Select Image". Теперь вы сможете увидеть фотографию в фоновом режиме.
Часть 2 - Построение модели.

Перейдите в вид спереди (
NumPad 1) и добавьте кривую Bezire, следующим образом:
* Установите 3D курсор в центр верхней части матрешки.
* Направьте свой курсор в 3D окно и нажмите кнопку
Space.
* В появившемся меню выберите
Add >> Curve >> Bezier Curve.

Теперь с помощью кривой "обведем" половинку внешнего контура матрешки:
* Выберите левый рычаг кривой - просто кликните по центральной точке правой клавишей мышки (далее по тексту ЛКМ).
* Нажмите на кнопку
G для начала перемещения рычага.
* Установите рычаг возле начала изгиба матрешки.
* Выделите верхнюю часть рычага и нажмите кнопку
G для начала перемещения, изгиб кривой должен максимально точно совпадать с контуром на фотографии используйте так же команду "
R" - для вращения рычага. Если двух рычагов не хватает для того, чтобы обвести контур - выделите их с помощью кнопки
A и подразделите - кнопка
W, пункт меню "
Subdivide".

* Выделите нижний рычаг и нажмите
E для того, что бы добавить новый рычаг. После этого ведите курсор в нужную область внешнего контура и закрепите положение с помощью левой клавиши мышки (далее по тексту ЛКМ).
* С помощью инструмента вращения, который вызывается кнопкой R отрегулируйте положение рычага. И придайте кривой необходимую форму, соответствующую контуру части матрешки. Вышеописанным способом обведите самостоятельно контур матрешки, в результате должно получится что-то вроде этого:

Теперь сделаем нашу модель более объемной и похожей на матрешку. Для начала преобразуем кривую в меш-объект:
* Выйдите из режима редактирования кривой с помощью TAB. Не снимая выбора с кривой нажмите комбинацию "
Alt C" и подтвердите запрос о преобразовании в появившемся окошке.

Вот теперь мы имеем меш-объект и нам стали доступны новые возможности моделирования, такие как Вращение (Spin) - это поможет нам создать основную форму матрешки. Приступим к делу:
* Вернитесь к режиму редактирования - TAB. Выберите самую верхнюю вершину ПКМ и нажмите "
Shift S" из появившегося меню следует выбрать пункт "
Cursor Selection" - это мы делаем для того, чтобы установить 3D курсор в правильное положение, потому что вся инструмент Spin очень зависим от положения курсора относительно модели. Перейдите к виду сверху (
NumPad 7) и выберите все вершины (кнопка
A).
* Перейдем к настройкам инструмента вращения Spin. Нажмите
F9, в окне находящемся внизу появиться панель "
Mesh Tools". Кликните по полу "
Degr" (количество градусов оборота) ЛКМ и впишите значение 360. Теперь найдите поле "
Steps" (количество копий) и впишите в него значение 32.

А теперь нажмите конпку "
Spin". Получилась матрешка ;)
* Необходимо удалить лишние дублирующие вершины - они образовались за счет вращения на 360 градусов, просто на месте основной формы создалась точно такая же копия вершин. Выберите все вершины с помощью кнопки
A (если у вс были выделены некоторые вершины - нажмите
A дважды).
ПРИМЕЧАНИЕ:

Уделите особое внимание самой верхней и самой нижней части матрешки. Потому как при вращении возможны некоторые неточности построения модели. Просто приблизьте с помощью скрола верхушку матрешки и посмотрите на вершины - они должны сходится в одну. С помощью инструмента вращения
R, перемещения
G, или экструдирования придать этой области более правильную форму.

Так же необходимо сгладить модель:
* Выйдите из режима редактирования кнопкой TAB. Затем нажмите
F9 и найдите панель "
Link and Materials". Кликните по кнопке "
Set Smooth".

Если вы хотите еще более сглаженную модель необходимо добавить модификатор "
SubSurf". Справа находится панель "
Modifiers" с одной единственной кнопкой "
Add Modifier" - нажмите на нее и в выпадающем списке выберите модификатор "
SubSurf". Вы можете устанавливать степень сглаживания вписывая значения в поле "
Levels". Я не советую использовать значение более 2, большее значения уровня сглаживания может привести к длительной процедуре отрисовки рендера.
Часть 3 - Добавление материала.

Добавим материал матрешке использующий координаты UV текстуры и настроим его:
* В объектном режиме нажмите
F5, в нижней панели появится вкладка с кнопкой "
Add New" - нажмите на нее, тем самым вы добавите новый материал.

* Во вкладке "
Material" найдите и нажмите кнопку "
TexFace", это позволит нам использовать координаты UV текстуры в качестве материала.

* Установите настройки как показано на рисунке.

Перейдем к режиму редактирования и из вида сверху (
NumPad 7) выделим ряд вершин находящихся ровно по середине матрешки, смотрите для справки рисунок.

Подойдите к выделению вершин внимательно, нужно выделить именно эти вершины. Сделаем на этом месте "шов", он пригодится нам для наложения UV-текстуры. Не снимая выделения с вершин нажмите "
Ctrl E" и появившемся меню выберите "
Mark Seam". После этого на месте выделенных вершин должна появиться полоса оранжевого цвета.
Часть 3 - Добавление UV текстуры.

Займемся наложением текстуры. Для начала нам необходимо выбрать тип окна
UV/Image Editor. Кликните по небольшой кнопочке в углу и выбирите вышеописанный тип окна.

Еще нам необходимо войти в режим выбора UV граней, для этого нажмите в меню выбора режимов (см. рисунок) по полю "
UV Face select".

* Прейдите в вид спереди и кликните по матрешке (при этом должна выделится любая грань) установите курсор возле этой грани и нажмите кнопку "
L". После этого должна выделиться ровно половина матрешки (передняя часть), если же этого не случилось или выделилось что то не то, вам прийдеться проверить правильно ли вы сделали "шов" в прошлом шаге, не задействованы ли лишние вершины...

* Теперь перейдем к редактору UV-изображений (UV/Image Editor). Найдите пункт меню "
Image" и в выпадающем списке опций выберите "
Open". С помощью броузера Blender'a откройте изображение текстуры, которую вы можете скачать здесь, или свою текстуру (фотографию) передней части матрешки.

* Направьте курсор в 3D окно и нажмите "
U", в появившемся меню выберите опцию "
Project from View", это означает что грани/вершины модели наложиться на изображение текстуры исходя из того как вы ее видите, т.е. из вида спереди - это то что нам нужно. В окне редактора UV изображений появился контур нашей модели.Нам необходимо расположить его точно по очертанием матрешки на фото. Вы можете воспользоваться командами "
A" - для выделения вершин(снятия выбора), "
S" - для увеличения уменьшения контура матрешки, "
R" - для вращения, "
G" - для перемещения для правильного позиционирования конткра матрешки относительно фото. В итоге контур должен быть расположен так как показано на рисунке слева.

Теперь перейдем к виду сзади (
Ctrl NumPad 1) и выберем заднюю половину матрешки, так же как мы это сделали с передней частью. И расположим контур соотвественно на изображении задней части матрешки, как показано на рисунке.

Вот результат наложения UV-текстуры, немного не профессионально и кривоватенько, но это был самый простой способ наложить текстуру. Лучше не рендерить матрешку сбоку :)

После этого самостоятельно установите хорошее освещение, если не знаете как это сделать прочитайте хороший туториал - "
Параметры настройки Освещения". Добавьте поверхность на которой будет стоять матрешка и... можете сделать несколько моделей отличных друг от друга размером и материалом (просто используйте другую UV-текстуру), что бы сделать целое семейство матрешек :) Желаю всем удачного изучения и приятного Блендига!
Сообщений
10, на страницах:
1добавить сообщение