Сообщений
40, на страницах:
1 2 3добавить сообщениеДеревья – вечная проблема
Деревья – вечная проблема. Существуют различные скрипты для их создания, уроки по моделированию и текстурированию. В данном уроке нет ничего нового, я всего лишь применил известные методы, чтобы получить дерево в меру стилизованное, пригодное для анимации или архитектурной визуализации. При некоторой усидчивости и старании можно свести стилизацию до минимума и получить неплохой результат при не большом количестве полигонов.
Идея текстуры дерева с альфа каналом появлялась не однократно, но такие деревья удобно использовать как заполнение фона или в статичных рендерах, хоть и не всегда. Деревья же созданные как трехмерный объект требуют значительной производительности компьютера, что особенно чувствуется при анимации. В этом уроке я попытался совместить эти методы.
Попробуем сделать елку, как, пожалуй, самый несложный пример.
1. Добавляем в сцену окуржность
Space->Add->Mesh->Circle
16 граней будет достаточно
2. Выдавливаем точки (
Е) и сразу же отменяем действие (
Esc) чтобы избежать их перемещения. Затем применяем инструмент масштабирования (
S)
3. В виде сбоку перемещаем (
G) выделенные вершины по оси Z.
4. Теперь, нам понадобится текстура с альфа каналом. Для этого можно использовать любые привычные средства. Photoshop, Gimp ….
Сохраненное в формате PNG или TGA изображение сохраняет альфа канал, т.е. в данном случае белые(кликните по картинке для увеличения) поля на текстуре будут прозрачными.
5. Применяем эту текстуру к объекту, при этом не забываем нажать кнопку Alpha, иначе канал не будет приниматься в расчет.
6. Для текстурирования я применил метод UV, а материал настроил следующим образом
а) выставляем значение 0,0 чтобы сделать альфа канал прозрачным
b) необходимо для настройки прозрачности при использовании с прозрачной текстурой
с) используется для смешивания текстур, а в нашем случае позволит избавиться от нежелательного белого муара на по краям изображения.
d) чтобы использовать альфу для материала
7. При помощи инструмента Proportional Edit Falloff (
O) или, перемещая вершины по отдельности, придадим нижнему краю конуса изгиб.
8. Копируя (
Shift+D), перемещая (
G), вращая (
R) и изменяя пропорции (
S), выстраиваем объекты один над другим, и добавляем ствол (цилиндр или выдавленная окружность – по желанию)
9. Теперь визуализируем.
В глаза бросается четкая тень на лапах елки. Эту проблему можно разрешить, нажав кнопку TraShado, которая отвечает за то, что материал принимает прозрачные тени. Это надо учитывать и для всем объектов, на которые будет падать тень от дерева.
Ну вот, у нас есть простая елка в 80 полигонов. При желании ее можно усложнить, разнообразить дополнительными текстурами или, при помощи Armature, анимировать придав наклоны, изгибы и.т.д.
Автор: sfepa
Сообщений
40, на страницах:
1 2 3добавить сообщение