Сообщений
16, на страницах:
1добавить сообщениеМоделирование Волос/Меха и Перьев в Blender 3D

В Блендере есть встроенный генератор частиц, который способен не только генерировать частицы, но и создавать их направление, это может быть использовано для создания волос, меха или даже перьев.
Давайте посмотрим на кнопки управления генератора частиц. Так генератор частиц выглядит в
Blender 2.40:
Как вы можете видеть на рис.1, генератор состоит из множества опций. Что бы увидеть это меню, вам необходимо сначала создать объект, который будет содержать в себе частицы. Давайте добавим сферу:
Space -->
Add -->
Mesh -->
UVsphere. Установите значение для
Rings и
Segments - 20. Затем перейдите к Объектному Режиму (
Tab).
Зайдите в меню
Object (
F7), в этом меню найдите вкладку, которая называется
Particles. Нажмите на кнопку
NEW и вы увидете меню как на рисунке 1.
Так как мы не планируем делать анимацию волос/меха, нам нужно сделать частицы статическими. Нажмите на кнопку
Static (рядом должна появиться кнопка Animated, она может пригодиться вам, если Вы все же решите анимировать волосы/мех). Для того, что бы возле каждой частицы была сгенерирована прядь, мы должны активировать кнопку
Vect (Вектор). Если Вы хотите чтобы кроме частиц, отображался еще и меш - нажмите на кнопку
Mesh.
Теперь нам необходимо увидеть наши частицы. Перейдите во вкладку "
Particle Motion" и установите значение для
Normal 0.010. Теперь Ваша сфера такая, как на рисунке 2. Если нет, включите режим затемнения (кнопка
Z).

Выглядит довольно скучно, не правда ли? Уж никак не похоже на мех, скорее на пучок колючек, торчащих из шарика (конечно же вы можете использовать не сферу, а любой объект на Ваш вкус). Давайте же сделаем наш мех красивым! Для того, что бы это сделать мы должны сделать направление прядей, а так же сглаживание(антиалиасинг) окружения вокруг нашего объекта. Можно даже изменить размер прядок волос, но об этом позже. Сейчас давайте попробуем сделать наш меховой шарик мягким и пушистым.
Шейдер(функция) Прядей:
В Блендере появился новый шейдер! Этот шейдер осуществляет следование текстуры за полигонами объекта с частицами. Другими словами, если Вы наложите на сферу текстуру - она будет следовать за прядями нашего мехового шарика. Мы собираемся использовать градиентную текстуру, чтобы закрасить пряди и сделать эффект утоньшения волосинок к концам.

Как Вы можете видеть на рис. 3 изображено меню
Материалов (
F5). В этом меню Вы должны создать новый материал и текстуру (создайте 2 материала, если вы хотите, что бы сфера имела отличный от частиц материал). Установите настройки для материала частиц в точности как на рис. 3. Активизируйте кнопку
Strand и
Alpha. Альфа способствует прозрачности текстуры - делает невидимым фон текстуры. Как раз это и приводит к утоньшению пряди к концу.

Давайте сделаем градиентную текстуру. Для этого выберите текстуру типа
Blend.
Теперь мы собираемся добавить цвет для нашей градиентной текстуры. Нажмите на кнопку
Colorband и измените имеющийся цвет на белый, затухающий слева на право, просто переместите маленькие линии-маркеры в градиентном поле (примечание переводчика: обратите свое внимание на бегунок
Alpha(прозрачность цвета), а так же на поле
Cur(активный цвет) :). Если вы все сделали правильно, результат должен быть похож на рисунок 5.

Ok, мы создали градиент, который поможет нам сделать эффект утоньшения пряди к концу. Вернитесь в меню
Материалов (
F5) и выключите цвет текстуры - отключите кнопку
Col во вкладке
Map To. Мы это сделали для того, что бы мы могли настроить нужный нам цвет волос. Цвет Текстуры мы используем просто как шаблон для перехода от 100% цвета волос от корней, до прозрачного цвета ближе к кончикам.

А сейчас давайте подберем подходящий "волосяной" цвет в меню
Материалов. Подберите подходящий цвет с помощью бегунков
R,
G и
B; бегунок
Alpha установите в нулевую позицию.
Если вы сделали все как описано выше то у Вас должно получиться, что то вроде этого:

Как вы можете заметить, пряди приобрели некоторый эффект затухания цвета к концам. В Blender'е есть еще одна функция которая поможет нам сделать кончики прядей тоненькими. Она называется
Strands и находится в Меню
Материалов. Эта функция создает затемнение/осветление прядей(объектов использующих в настройках текстуры опцию
Strand) в зависимости от их длины.
Я установил значение для
Shape -0.900 - это сделает наши прядки очень тоненькими.
И если вы решите сделать рендер сейчас, он будет похож на этот:
Теперь, давайте сделаем мех более объемным. Вернемся к Редактору частиц и увеличим количество частиц.

В
Меню Частиц, увеличьте для начала количество частиц, скажем... до 20000, если у вас не очень мощный компьютер - установите значение
Disp 20. В режиме просмотра будут отображаться всего 20% процентов частиц, однако при рендере они будут присутствовать все. Теперь, когда у нас достаточно частиц - сделаем их более объемными. Как Вы наверно знаете тяжелый мех всегда немного приспускается вниз. Поэтому, изменим направление частиц по оси Z:
Z-force = -0.2 и добавим частицам некоторую случайность с помощью
Random - 0.005, что бы волосинки не были одинаковыми. Установите остальные настройки как на рисунке 11.
Если сделать рендер сейчас, он будет выглядеть примерно как на рис.12. Если это не так, то возможно Ваши настройки освещения сильно отличаются от настроек, которые использовались для примера. Освещение очень влияет на систему частиц.
Давайте сделаем длинную прядь волос, с помощью Кривой Bezier
Сделать длинные волосы( которые можно уложить в прическу) - очень легко, в этом нам поможет Кривая Bezier. Добавьте кривую
Space -->
Add -->
Curve -->
Bezier Curve и не снимая выделения с кривой, перейдите в ее Меню (
F7). В этом меню во вкладке "
Field and Defection" кликните по списку в котором стоит значение по умолчанию
None. Измените это значение на
Curve Guide.

Как вы видите волосы теперь следуют за кривой. Вы можете любыми способами изменять форму кривой, экструдировать ее "
E" и при этом частицы будут следовать за ней.
Опять же я не могу не подчеркнуть, насколько важно освещение. От этого зависит качество волос, научитесь делать хорошее освещение и вы будете вознаграждены! Хороший способ получить блестящие волосы, увеличить значение
Spec в настройках материала, так же увеличьте
Hard до 70-100.
Для того, что бы сделать волосы более пушистыми и прозрачными, вы должны активизировать кнопку
Ztransparency, которая находится в настройках материалов, во вкладке
Mirror Transp. После этого, время рендера сильно увеличится. Вы можете использовать альтернативную функцию
Ray-Transparency и настраивать значение прозрачности
Depth. Убедитесь, что в окне настроек рендера у вас активизирована кнопка
Ray, иначе Ray-Transparency не будет работать.
Красивые волосы? Чтобы сделать так же, настройте свои частицы так же как на рис.16.

Что значат эти настройки. Я уменьшил количество частиц, что бы волосы не были похожи на мех и выглядели более реалистичными. Затем я увеличил значение
Normal - для того что бы немного "вспушить" волосы. И уменьшил значение для
R-Life(0.4). Я так же изменил форму кривой Bezier, для более красивой формы пряди.

Хотите сделать прядь волос еще более динамической? Читайте дальше:
Вы можете использовать несколько кривых Bezier. Сделайте копию кривой и расположите ее как показано на рисунке 17.

Не снимая выбора с кривой, перейдите к ее меню Редактирования (
F7) и активизируйте кнопку "
Additive". Эта кнопка активизирует функцию регулирования сближения между кривыми-направляющими. Изменяя значения
Min-Dist и
Fall-off вы сможете управлять дистанцией между кривыми, а значит и формой пряди. Установить маленькое значение для
Min-Dist, как показано на рисунке 18. Экспериментируйте со значением
Fall-off, для того что бы отрегулировать направление пряди волос.
Если Вы все сделали правильно, то вы сможете управлять прядью, разделять ее на части.

Как вы можете видеть из рис. 19, у вас есть полный контроль над прядью. Можно менять длину каждой "кривой" и тем самым, вы сможете управлять частицами, которые находятся вблизи кривой.
Теперь Вы можете делать различные прически из волос - фантазии нет границ! Вы можете делать хвостики, косички все, что угодно... Теперь Ваши персонажи никогда не будут лысыми ;)
Оригинал туториала (англ.) Вы сможете найти
здесь
Автор: Tommy Helgevold
Перевод: Balista
Сообщений
16, на страницах:
1добавить сообщение