BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 55 посетителей:
INFERNAL, Booogy, Bolivar, Sever, Niklot, neanglas, creatorik, xdemon, Saramary, cyberdime2009, delta54, kotov, siege1, iVary, ExeQt0r, WorldLand и 39 гостей

Обсуждаемые темы:

Хомячки идут (Lemmings reincarnation) (creatorik)
Болталка (Sever)
[WIP] Диплом (Интерьер в стиле минимализм) ! SOS ! HLP plz (try_out)
WIP`ы от sanyasamsonov (WorldLand)
Работа над проектом|Удалёнка на энтузиазме| (BloodSucker)
Cycles Render (fazeloshka)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (alber)
Вопросы новичков и ответы (INFERNAL)
Еженедельный конкурс "2D-арт" (Foma_Kinyaev)
Выпущен Blender 2.63 Final (Morphin)
Анекдоты (Flogger-K)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Лариска-крыска)
Вторые места (Лариска-крыска)
Перевод книги Ogre 3D 1.7 Beginner's Guide (Striver)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
HikkiWIP (hikkikamori)

Работа дня:

INeedMySpace
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Luur

Автор: Barsbek

Автор: Volchara 747


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 2, на страницах: 1
добавить сообщение

Симуляция HDRI-освещения с помощью Internal Renderer в Blender



Введение

В рамках этой статьи мы собираемся имитировать использование изображения HDRI (High Dynamic Range Image) для рендеринга стандартным движком Blender. Я хочу сразу же уточнить, что этот метод является адаптацией обучающей статьи, сделанной KelSolaar (kelsolaar.3dvf.net) для другой 3D программы.

Изображения HDRI (файл с расширением .hdr) — изображения, где информация о яркости пикселей не ограничивается диапазоном яркости обычных форматов вроде .bmp или .jpg (от 0 до 255), а представлена расширенной шкалой (от 0 до 65535). Визуально такие изображения имеют лучшую контрастность и большую деталировку в теневых и освещённых областях. Если вы больше хотите узнать о формате HDRI, обратитесь к сайту его создателя - г-на Поля Дебевек. (www.debevec.org)

HDRI-изображения ввиду высокого диапазона яркости могут использоваться некоторыми 3D-приложениями в качестве источника фонового освещения. Blender в настоящее время не поддерживает в чистом виде HDRI-карт (Только через YafaRay). Но существует техника, чтобы имитировать такую технологию освещения и об этом пойдёт речь ниже.

Для этого упражнения нам потребуются:

1. Простая сцена для Blender с несколькими объектами с присвоенными матовыми и отражающими материалами. Например эта: testHDRI.blend
2. Программа HDRShop (бесплатная), которую вы можете скачать тут
3. Программа работы с растровыми изображениями, например GIMP (он тоже бесплатен) который вы можете скачать тут

Ещё потребуются HDRI-изображения, в основном представляющие из себя тип Light probe.

Это специальные сферические изображения , созданные по технологии «зеркального шара» (Mirror ball) и представляющие 360-градусный панорамный снимок в горизонтальном и вертикальном направлении. Также вы можете найти полусферические HDRI-изображения. Сферические изображения вы можете скачать здесь и здесь Полусферические здесь и парочку тут

Этап 1. Превращаем HDR-изображение в обычное LDR (Low Dynamic Range)- изображение с помощью HDRShop

Запускаем HDRShop и открываем в нём выбранный HDR-снимок. Теперь в меню File выбираем Save As (Сохранить как) и в открывшемся окне выбираем формат, поддерживаемый Blender, например .jpg :



Совет: получающиеся LDR-изображения могут быть довольно «тяжёлыми», так как довольно подробны (часто 1024x1024 или 1500x1500), что приводит к увеличению времени рендеринга, поэтому если вам не требуется большая подробность в отражениях, то можете уменьшить разрешение изображения до 256х256, но не меньше.

Этап 2. Установка параметров окружения (World)

Устанавливаем полученное jpg-изображение в качестве текстуры в параметрах фона (World) в первый текстурный слот. В панели текстур (F6) выберите Add New (добавить новую). В поле Texture Type (Тип текстуры) выберите Image (Изображение) и загрузите (Load) изображение (В нашем случае - LDRImap ).

В панели World (F8) в закладке Texture and Input выберите для добавленной текстуры тип AngM (Angular map), если используете сферическую карту (Light probe), или тип Sphere для полусферических карт:



В закладке МарТо активируйте кнопку Hori и установите Mix как тип смешивания, а в панели Preview активируйте кнопку Real для получения реалистичного горизонта:



Этап 3. Установка параметров АО (Ambient Occlusion)

Если вы заметили, что в сцене, которую я вам предоставил в качестве примера, нет ни одного стандартного источника света. Фактически мы собираемся использовать особенности настроек закладки Amb Occ (Ambient Occlusion) панели World (F8), чтобы осветить сцену.

В закладке Amb Occ нажимаем кнопку Ambient Occlusion и в появившихся настройках активируем кнопку Sky Texture (вот интересная фича!), и Add (Adjouter на рисунке, так как автор - француз). Параметр Samples установите равным 16, чтобы получить хорошее разрешение и избежать шума. Параметр Energy (Энергия) установим для начала равным
1.5:



Попробуем отрендерить (F12) (не забудьте прежде нажать кнопку просчёта трассировки Ray в панели настроек рендеринга (F10) ;-) ). Получится что-то вроде этого:



Этап 4. Улучшение рендеринга

Как видите освещённость в полученной картинке недостаточна, так как в канале текстур окружения у нас LDR-карта с низким диапазоном освещённости. Чтобы исправить это нужно поместить во второй текстурный слот окружения более яркую карту освещённости. Чтобы сделать это используем редактор растровых изображений GIMP.

Открываем нашу LDR-карту в GIMP (Меню Файл > Открыть > выбрать изображение)и уменьшаем её до 256Х256 или даже 100Х100, поскольку карта освещённости не нуждается в высокомразрешении. (Чтобы уменьшить выберите в меню Изображение > Размер изображения > введите значения > Изменить).

Полностью избавляемся от цвета (Меню Цвет > Тон-Насыщенность > Ползунок Насыщенность двигаем влево до упора). Теперь у нас есть изображение в оттенках серого цвета.

Нам теперь нужно усилить светящиеся части изображения. Меню Цвет > Уровни. Здесь в секции Уровни на входе значение Гамма в текстовом окне по центру установите равным 0,3. Прежде чем нажать ОК убедитесь, что чёрные участки у вас действительно чёрные, а белый цвет — ярко белый. Если это не так то в той же секции Уровни на входе левой пипеткой Выбор чёрной точки щёлкните по самому чёрному участку изображения, а правой пипеткой Выбор белой точки — по самому белому участку. (Гамма каждого крайнего значения)

Далее применяем к картинке фильтр размывания, чтобы получить «нечёткую» карту: Меню Фильтры > Размывание > Гауссово размывание и сохраняем в jpg-формат Вот примерно что вы должны получить:



Теперь загружаем нашу карту освещённости во второй слот текстур фона. Устанавливаем полученное jpg-изображение в качестве текстуры в параметрах фона (World) во второй текстурный слот. В панели текстур (F6) выберите Add New (добавить новую). В поле Texture Type (Тип текстуры) выберите Image (Изображение) и загрузите (Load) изображение (В этом случае - LDRIlight ).

И опять в панели World (F8) в закладке Texture and Input выберите для добавленной текстуры тип AngM (Angular map), если используете сферическую карту (Light probe), или тип Sphere для полусферических карт:



В закладке МарТо активируйте кнопку Hori и установите Add как тип смешивания:



Рендерим (F12) и опа! Уже намного лучше!

До:



После:



Регулировка: Если ваше изображение всё же тёмное — увеличивайте значение параметра Energy в закладке Amb Occ. Также вы можете менять цвет освещённости, либо добавив цвет в параметрах фона (F8) и активировав кнопку Blend в панели Preview, либо изменив цвет карты освещённости в GIMP.

Некоторые случаи могут потребовать более ограниченной освещённости. Тут вы можете попробовать не менять параметр Гаммы у второй карты перед размыванием (мы устанавливали в нашем примере 0,3), а добавить её с такими же параметрами, как первую.

И ещё: если вы не хотите, чтобы рендерилось фоновое изображение, нажмите кнопку Key в панели настроек рендеринга (F10). Спасибо юзеру SpeedTiti, за то, что указал мне на эту возможность.

Заключение

В заключении та же сцена с различными HDR-картами (я использовал Light probes- сферические):

Снежный зимний день...



… маленькая ванная комната...



… или под садовыми деревьями.



Надеюсь этот урок поможет вам в ваших будущих достижениях. Удачного блендинга!

Автор: GFab3D, 25/03/2006 для BlenderClan
Перевод: cyberdime ()
.pdf версия-урока: загрузить (533 KB)
Оригинал статьи на французском: http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=12

Перевод по причине полного отсутствия знаний французского языка был выполнен с помощью автоматического переводчика (http://www.translate.ru) и адаптирован. Проверен на прилагаемом примере — всё работает :)
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.