BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 55 посетителей:
INFERNAL, Booogy, Bolivar, Sever, Niklot, neanglas, creatorik, xdemon, Saramary, cyberdime2009, delta54, kotov, siege1, iVary, ExeQt0r, WorldLand и 39 гостей

Обсуждаемые темы:

Болталка (ExeQt0r)
Хомячки идут (Lemmings reincarnation) (creatorik)
[WIP] Диплом (Интерьер в стиле минимализм) ! SOS ! HLP plz (try_out)
WIP`ы от sanyasamsonov (WorldLand)
Работа над проектом|Удалёнка на энтузиазме| (BloodSucker)
Cycles Render (fazeloshka)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (alber)
Вопросы новичков и ответы (INFERNAL)
Еженедельный конкурс "2D-арт" (Foma_Kinyaev)
Выпущен Blender 2.63 Final (Morphin)
Анекдоты (Flogger-K)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Лариска-крыска)
Вторые места (Лариска-крыска)
Перевод книги Ogre 3D 1.7 Beginner's Guide (Striver)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
HikkiWIP (hikkikamori)

Работа дня:

INeedMySpace
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Luur

Автор: Barsbek

Автор: Volchara 747


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 0, на страницах: 1
добавить сообщение

Эксперименты с материалами



Yafaray – Direct Lighting – Glass



Источник - http://wickedbean.co.uk/blog/?p=3
Перевод: cyberdime
Pdf-версия: Yafa_mat_GLASS_RUS.pdf [623 Kb]

В следующей сцене представлены сферы (радиус=5) со следующими общими настройками:

Тип материала glass
Absorp Distance 1.00
Mirror Color FFFFFF(белый)
IOR 1.5
Dispersion Power 0,00


Индивидуальные настройки, различные для каждой сферы следующие:

№ Transmit Filter Filter Color Absorption Color Fake Shadows
1 0 FFFFFF FFFF00 Вкл
2 1 FFFFFF FFFF00 Вкл
3 0 00FF00 FFFF00 Вкл
4 0,5 00FF00 FFFF00 Вкл
5 1 00FF00 FFFF00 Вкл
6 1 00FF00 F2F2F2 Вкл
7 0 FFFFFF FFFF00 Выкл
8 1 FFFFFF FFFF00 Выкл
9 0 00FF00 FFFF00 Выкл
10 0,5 00FF00 FFFF00 Выкл
11 1 00FF00 FFFF00 Выкл
12 1 00FF00 F2F2F2 Выкл


В сцене, кроме сфер и плоскости основания — один ИС типа spot белого цвета, размещённый выше сфер и направленный вниз. Теперь будем смотреть на рендеры сцены, выполненные с различными настройками метода Direct Lighting. Рендерилось всё в Yafaray svn 432.

Первое изображение в иллюстративных целях сделано с минимальными настройками:

Ray Depth 0
Shadow Depth 0
Photons 0
Caustic Depth 0
Transparent Shadows Выкл





Поскольку глубина всех лучей установлена на 0, то лучи, трассируемые от камеры достигают сфер и дальнейший просчёт останавливается (ведь глубина луча — это количество допускаемых циклов отражения/преломления) и поэтому объекты рендерятся чёрными (0 — нет отражений/преломлений).

Теперь поставим значение Ray depth=1:

Ray Depth 1
Shadow Depth 0
Photons 0
Caustic Depth 0
Transparent Shadows Выкл




Теперь мы видим, что появились отражения полосатого основания в нижней части сфер, но сферы всё ещё чёрные, поскольку при Ray depth=1 один расчётный луч проник в сферу, но не прошёл сквозь неё (расчёт на этом этапе прекращён). Ведь лучу, чтобы передать эффект преломления нужно не только войти в сферу, но и покинуть её пройдя насквозь, а это уже 2 события преломления. Что ж, установим Ray depth=2:

Ray Depth 2
Shadow Depth 0
Photons 0
Caustic Depth 0
Transparent Shadows Выкл




Теперь мы видим сквозь сферы. Заметьте, что сферы 1, 2, 3 и 7, 8, 9 кажутся одинаковыми. Это происходит потому, что параметры Filter Color (Цвет фильтрации) и Transmit Filter (Значение фильтра пропускания) взаимосвязаны. Дело в том, что когда цвет фильтрации — белый, то нет никакого эффекта фильтрации и величина Transmit Filter уже не имеет значения (номера 1 и 2). А в случае, когда Filter Color назначен, но величина Transmit Filter=0, то опять же этот цвет не оказывает влияния, поскольку величина Transmit Filter означает степень воздействия цвета на материал.

Ещё важно отметить вот что. Посмотрите на сферы №5 и 6. Они кажутся различными. Очевидно это воздействие цвета поглощения - Absorption Color , поскольку только в нём у этих сфер отличие. Значение Transmit Filter=1, в обоих случаях, значит действие Absorption Color, проявляется, даже при максимальном значении Transmit Filter=1 (что противоречит официальной документации по Yafaray).

Может показаться странным, что сфера №6 выглядит более тёмной,чем сфера №5, хотя имеет цвет поглощения близкий к белому. Это происходит оттого, что у сферы №5 цвет фильтрации Filter Color установлен зелёным и значение Transmit Filter=1, то есть фактически в расчёте не учитываются никакие составляющие цвета, кроме зелёного канала, который в жёлтом цвете поглощения Absorption Color практически полон (0хFF). Это означает, что свет мало поглощается. А у шара №6, хоть цвет поглощения почти белый, но в зелёном канале существенно темнее (0xF2), чем у жёлтого. Таким образом составляющая света зелёного цвета поглощается, что и заставляет сферу №6 быть на рендере темнее.

Теперь попытаемся получить какие-нибудь тени. Один из способов получения теней — использовать опцию glass-материала Fake shadows (Имитация теней), которая активирована у первых шести сфер. Но для того, чтоб эта опция работала, необходимо активировать просчёт прозрачных теней кнопкой Transparent shadows в секции Settings в интерфейсе Yafaray. При активации опции Fake shadows при рендеринге просчитывается проникновение теневых лучей сквозь прозрачный материал, но без учёта параметров степени поглощения и преломления. Параметр глубины прозрачной тени Shadow depth определяет сколько «слоёв» таких прозрачных материалов будет принято в расчёт. Так как в нашем случае луч должен пройти через два слоя (передняя и задняя поверхность сферы), то установим значение Shadow depth=2. И не забудьте активировать Fake shadows.

Ray Depth 2
Shadow Depth 2
Photons 0
Caustic Depth 0
Transparent Shadows Вкл




Отметьте, что Absorption Color не оказывает никакого воздействия на цвет тени (например у сфер № №5 и 6 цвет тени одинаков, несмотря на разный цвет поглощения.

Теперь уменьшим последовательно глубину луча трассировки до 0, чтобы убедиться, что он не оказывает никакого влияния на цвет теней и строятся они только теневыми лучами:

Ray Depth 1
Shadow Depth 2
Photons 0
Caustic Depth 0
Transparent Shadows Вкл





Ray Depth 0
Shadow Depth 2
Photons 0
Caustic Depth 0
Transparent Shadows Вкл




Что ж, всё очевидно. Теперь вернём обратно значение Ray Depth=2 и включим каустику.

(В Yafaray есть отличная функция отдельного просчёта каустики с помощью фотонов и включения результата в результат рендеринга сцены методом Direct Lighting, в котором общий просчёт GI не выполняется. Активируется каустика в секции Settings нажатием кнопки Use Caustics)

Ray Depth 2
Shadow Depth 2
Photons 500 тыс
Caustic Depth 10
Transparent Shadows Вкл




И теперь видим, что на сферах №№7-9 цвет фильтрации Filter color не производит эффекта, так как отключён тем или иным способом. (либо с помощью нулевого значения, либо с помощью белого цвета), а вот на сферах №№10-12 эффект виден. А вот цвет поглощения Absorption Color влияет на все сферы с включённым эффектом каустики. Отметьте также, что каустики нет в тенях у сфер с включённой опцией Fake shadow.

Увеличим число фотонов, чтобы снизить шум эффекта каустики.

Ray Depth 2
Shadow Depth 2
Photons 5 млн
Caustic Depth 10
Transparent Shadows Вкл




Намного лучше. Теперь поэкспериментируем с глубиной каустики — параметром Caustic depth. Глубина каустики — количество расчётных событий переотражений/преломлений траекторий излучения фотонов до достижения ими цели. Поставим значение Caustic depth=0.

Ray Depth 2
Shadow Depth 2
Photons 5 млн
Caustic Depth 0
Transparent Shadows Вкл




Как видите, каустики нет. Теперь поставим значение Caustic depth=1.

Ray Depth 2
Shadow Depth 2
Photons 5 млн
Caustic Depth 1
Transparent Shadows Вкл




Дополнительно я добавил в сцену ещё и криволинейную зеркальную поверхность, чтобы «поймать» каустики отражения. Как видим Caustic depth=1 для зеркальных каустиков вполне достаточно — на основании появился симпатичный «зайчик», а также едва заметные рефлексы под сферами, которые являются результатом отражения фотонов от наружных поверхностей сфер.Однако преломления фотонов нет, поскольку при прохождении фотона через сферу происходит два случая преломления — на входе и на выходе.

Также заметно, что в криволинейном зеркале нет отражений сфер. Это оттого, что глубина луча трассировки Ray Depth имеет значение 2. Для того, чтобы прозрачные цветные шары стали видимы в зеркале, необходимо 3 события: преломление луча на входе-преломление луча на выходе -отражение. Установка Ray Depth=5 позволит увидеть отражение шара в зеркале.

Ray Depth 5
Shadow Depth 2
Photons 5 млн
Caustic Depth 1
Transparent Shadows Вкл




IOR (Коэффициент преломления)



А сейчас проведём ряд быстрых тестов с коэффициентом преломления (IOR — Index Of Refraction). Все сферы теперь имеют следующие общие настройки glass-материала:

Тип материала glass
Absorp Distance 1.00
Absorption Color FFFF00 (жёлтый)
Mirror Color FFFFFF(белый)
Fake-shadows Выкл
Transmit Filter 0
Dispersion Power 0,00


А вот значения IOR для каждой сферы своё:

№ IOR
1 1,0
2 1,14
3 1,27
4 1,41
5 1,55
6 1,68
7 1,81
8 1,95
9 2,09
10 2,23
11 2,36
12 2,50


Для каустики использовано 5млн фотонов.



Тут типа «судите сами...» :)

Dispersion (Дисперсия)



Дисперсия — явление расщепления света на цветовые составляющие (упрощённо - ну, помните КаждыйОхотникЖелаетЗнатьГдеСидитФазан? То есть радуга — простой пример дисперсии света). У нас ситуация чуть сложнее, поскольку рассматривается влияние самого явления дисперсии на конечный рендеринг стеклоподобных расщепляюще преломляющих материалов. И опять общие для всех сфер настройки материала:

И опять общие для всех сфер настройки материала:

Тип материала glass
Absorp Distance 1.00
Absorption Color FFFFFF(белый)
Mirror Color FFFFFF(белый)
Fake-shadows Выкл
Transmit Filter 0


Значения коэффициента преломления IOR и силы дисперсии Dispersion power разные для каждой сферы:

№ IOR Dispersion power
1 1,14 0,5
2 1,14 2,0
3 1,14 3,0
4 1,2 0,5
5 1,2 2,0
6 1,2 3,0
7 1,3 0,5
8 1,3 2,0
9 1,3 3,0
10 1,4 0,5
11 1,4 2,0
12 1,4 3,0




Полученное изображение было отрендерено с 5 млн фотонов каустики. Однако из-за эффекта дисперсии в изображении присутствует шум. Для шумоподавления используем 50 млн фотонов. (А вообще эффект дисперсии требует очень большого количества фотонов).







Сообщений 0, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.