Сообщений
0, на страницах:
1добавить сообщениеЭксперименты с материалами
Yafaray – Direct Lighting – Glass
Источник -
http://wickedbean.co.uk/blog/?p=3Перевод: cyberdime
Pdf-версия: Yafa_mat_GLASS_RUS.pdf [623 Kb]
В следующей сцене представлены сферы (радиус=5) со следующими общими настройками:
| Тип материала |
glass |
| Absorp Distance |
1.00 |
| Mirror Color |
FFFFFF(белый) |
| IOR |
1.5 |
| Dispersion Power |
0,00 |
Индивидуальные настройки, различные для каждой сферы следующие:
| № |
Transmit Filter |
Filter Color |
Absorption Color |
Fake Shadows |
| 1 |
0 |
FFFFFF |
FFFF00 |
Вкл |
| 2 |
1 |
FFFFFF |
FFFF00 |
Вкл |
| 3 |
0 |
00FF00 |
FFFF00 |
Вкл |
| 4 |
0,5 |
00FF00 |
FFFF00 |
Вкл |
| 5 |
1 |
00FF00 |
FFFF00 |
Вкл |
| 6 |
1 |
00FF00 |
F2F2F2 |
Вкл |
| 7 |
0 |
FFFFFF |
FFFF00 |
Выкл |
| 8 |
1 |
FFFFFF |
FFFF00 |
Выкл |
| 9 |
0 |
00FF00 |
FFFF00 |
Выкл |
| 10 |
0,5 |
00FF00 |
FFFF00 |
Выкл |
| 11 |
1 |
00FF00 |
FFFF00 |
Выкл |
| 12 |
1 |
00FF00 |
F2F2F2 |
Выкл |
В сцене, кроме сфер и плоскости основания — один ИС типа spot белого цвета, размещённый выше сфер и направленный вниз. Теперь будем смотреть на рендеры сцены, выполненные с различными настройками метода Direct Lighting. Рендерилось всё в Yafaray svn 432.
Первое изображение в иллюстративных целях сделано с минимальными настройками:
| Ray Depth |
0 |
| Shadow Depth |
0 |
| Photons |
0 |
| Caustic Depth |
0 |
| Transparent Shadows |
Выкл |

Поскольку глубина всех лучей установлена на 0, то лучи, трассируемые от камеры достигают сфер и дальнейший просчёт останавливается (ведь глубина луча — это количество допускаемых циклов отражения/преломления) и поэтому объекты рендерятся чёрными
(0 — нет отражений/преломлений).
Теперь поставим значение
Ray depth=1:
| Ray Depth |
1 |
| Shadow Depth |
0 |
| Photons |
0 |
| Caustic Depth |
0 |
| Transparent Shadows |
Выкл |

Теперь мы видим, что появились отражения полосатого основания в нижней части сфер, но сферы всё ещё чёрные, поскольку при
Ray depth=1 один расчётный луч проник в сферу, но не прошёл сквозь неё (расчёт на этом этапе прекращён). Ведь лучу, чтобы передать эффект преломления нужно не только войти в сферу, но и покинуть её пройдя насквозь, а это уже 2 события преломления. Что ж, установим
Ray depth=2:
| Ray Depth |
2 |
| Shadow Depth |
0 |
| Photons |
0 |
| Caustic Depth |
0 |
| Transparent Shadows |
Выкл |

Теперь мы видим сквозь сферы. Заметьте, что сферы 1, 2, 3 и 7, 8, 9 кажутся одинаковыми. Это происходит потому, что параметры
Filter Color (Цвет фильтрации) и
Transmit Filter (Значение фильтра пропускания) взаимосвязаны. Дело в том, что когда цвет фильтрации — белый, то нет никакого эффекта фильтрации и величина
Transmit Filter уже не имеет значения (номера 1 и 2). А в случае, когда
Filter Color назначен, но величина
Transmit Filter=0, то опять же этот цвет не оказывает влияния, поскольку величина
Transmit Filter означает степень воздействия цвета на материал.
Ещё важно отметить вот что. Посмотрите на сферы №5 и 6. Они кажутся различными. Очевидно это воздействие цвета поглощения -
Absorption Color , поскольку только в нём у этих сфер отличие. Значение
Transmit Filter=1, в обоих случаях, значит действие
Absorption Color, проявляется, даже при максимальном значении
Transmit Filter=1 (что противоречит официальной документации по Yafaray).
Может показаться странным, что сфера №6 выглядит более тёмной,чем сфера №5, хотя имеет цвет поглощения близкий к белому. Это происходит оттого, что у сферы №5 цвет фильтрации
Filter Color установлен зелёным и значение
Transmit Filter=1, то есть фактически в расчёте не учитываются никакие составляющие цвета, кроме зелёного канала, который в жёлтом цвете поглощения
Absorption Color практически полон (0хFF). Это означает, что свет мало поглощается. А у шара №6, хоть цвет поглощения почти белый, но в зелёном канале существенно темнее (0xF2), чем у жёлтого. Таким образом составляющая света зелёного цвета поглощается, что и заставляет сферу №6 быть на рендере темнее.
Теперь попытаемся получить какие-нибудь тени. Один из способов получения теней — использовать опцию glass-материала
Fake shadows (Имитация теней), которая активирована у первых шести сфер. Но для того, чтоб эта опция работала, необходимо активировать просчёт прозрачных теней кнопкой Transparent shadows в секции
Settings в интерфейсе Yafaray. При активации опции
Fake shadows при рендеринге просчитывается проникновение теневых лучей сквозь прозрачный материал, но без учёта параметров степени поглощения и преломления. Параметр глубины прозрачной тени
Shadow depth определяет сколько «слоёв» таких прозрачных материалов будет принято в расчёт. Так как в нашем случае луч должен пройти через два слоя
(передняя и задняя поверхность сферы), то установим значение
Shadow depth=2. И не забудьте активировать
Fake shadows.
| Ray Depth |
2 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
0 |
| Caustic Depth |
0 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

Отметьте, что
Absorption Color не оказывает никакого воздействия на цвет тени (например у сфер № №5 и 6 цвет тени одинаков, несмотря на разный цвет поглощения.
Теперь уменьшим последовательно глубину луча трассировки до 0, чтобы убедиться, что он не оказывает никакого влияния на цвет теней и строятся они только теневыми лучами:
| Ray Depth |
1 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
0 |
| Caustic Depth |
0 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

| Ray Depth |
0 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
0 |
| Caustic Depth |
0 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

Что ж, всё очевидно. Теперь вернём обратно значение
Ray Depth=2 и включим каустику.
(В Yafaray есть отличная функция отдельного просчёта каустики с помощью фотонов и включения результата в результат рендеринга сцены методом Direct Lighting, в котором общий просчёт GI не выполняется. Активируется каустика в секции Settings нажатием кнопки Use Caustics)
| Ray Depth |
2 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
500 тыс |
| Caustic Depth |
10 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

И теперь видим, что на сферах №№7-9 цвет фильтрации Filter color не производит эффекта, так как отключён тем или иным способом.
(либо с помощью нулевого значения, либо с помощью белого цвета), а вот на сферах №№10-12 эффект виден. А вот цвет поглощения
Absorption Color влияет на все сферы с включённым эффектом каустики. Отметьте также, что каустики нет в тенях у сфер с включённой опцией
Fake shadow.
Увеличим число фотонов, чтобы снизить шум эффекта каустики.
| Ray Depth |
2 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
5 млн |
| Caustic Depth |
10 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

Намного лучше. Теперь поэкспериментируем с глубиной каустики — параметром
Caustic depth. Глубина каустики — количество расчётных событий переотражений/преломлений траекторий излучения фотонов до достижения ими цели. Поставим значение
Caustic depth=0.
| Ray Depth |
2 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
5 млн |
| Caustic Depth |
0 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

Как видите, каустики нет. Теперь поставим значение
Caustic depth=1.
| Ray Depth |
2 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
5 млн |
| Caustic Depth |
1 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

Дополнительно я добавил в сцену ещё и криволинейную зеркальную поверхность, чтобы «поймать» каустики отражения. Как видим
Caustic depth=1 для зеркальных каустиков вполне достаточно — на основании появился симпатичный «зайчик», а также едва заметные рефлексы под сферами, которые являются результатом отражения фотонов от наружных поверхностей сфер.Однако преломления фотонов нет, поскольку при прохождении фотона через сферу происходит два случая преломления — на входе и на выходе.
Также заметно, что в криволинейном зеркале нет отражений сфер. Это оттого, что глубина луча трассировки
Ray Depth имеет значение 2. Для того, чтобы прозрачные цветные шары стали видимы в зеркале, необходимо 3 события: преломление луча на входе-преломление луча на выходе -отражение. Установка
Ray Depth=5 позволит увидеть отражение шара в зеркале.
| Ray Depth |
5 |
| Shadow Depth |
2 |
| Photons |
5 млн |
| Caustic Depth |
1 |
| Transparent Shadows |
Вкл |

IOR (Коэффициент преломления)
А сейчас проведём ряд быстрых тестов с коэффициентом преломления (IOR — Index Of Refraction). Все сферы теперь имеют следующие общие настройки glass-материала:
| Тип материала |
glass |
| Absorp Distance |
1.00 |
| Absorption Color |
FFFF00 (жёлтый) |
| Mirror Color |
FFFFFF(белый) |
| Fake-shadows |
Выкл |
| Transmit Filter |
0 |
| Dispersion Power |
0,00 |
А вот значения IOR для каждой сферы своё:
| № |
IOR |
| 1 |
1,0 |
| 2 |
1,14 |
| 3 |
1,27 |
| 4 |
1,41 |
| 5 |
1,55 |
| 6 |
1,68 |
| 7 |
1,81 |
| 8 |
1,95 |
| 9 |
2,09 |
| 10 |
2,23 |
| 11 |
2,36 |
| 12 |
2,50 |
Для каустики использовано 5млн фотонов.
Тут типа «судите сами...» :)Dispersion (Дисперсия)
Дисперсия — явление расщепления света на цветовые составляющие (упрощённо - ну, помните КаждыйОхотникЖелаетЗнатьГдеСидитФазан? То есть радуга — простой пример дисперсии света). У нас ситуация чуть сложнее, поскольку рассматривается влияние самого явления дисперсии на конечный рендеринг стеклоподобных расщепляюще преломляющих материалов. И опять общие для всех сфер настройки материала: И опять общие для всех сфер настройки материала:
| Тип материала |
glass |
| Absorp Distance |
1.00 |
| Absorption Color |
FFFFFF(белый) |
| Mirror Color |
FFFFFF(белый) |
| Fake-shadows |
Выкл |
| Transmit Filter |
0 |
Значения коэффициента преломления
IOR и силы дисперсии
Dispersion power разные для каждой сферы:
| № |
IOR |
Dispersion power |
| 1 |
1,14 |
0,5 |
| 2 |
1,14 |
2,0 |
| 3 |
1,14 |
3,0 |
| 4 |
1,2 |
0,5 |
| 5 |
1,2 |
2,0 |
| 6 |
1,2 |
3,0 |
| 7 |
1,3 |
0,5 |
| 8 |
1,3 |
2,0 |
| 9 |
1,3 |
3,0 |
| 10 |
1,4 |
0,5 |
| 11 |
1,4 |
2,0 |
| 12 |
1,4 |
3,0 |

Полученное изображение было отрендерено с 5 млн фотонов каустики. Однако из-за эффекта дисперсии в изображении присутствует шум. Для шумоподавления используем 50 млн фотонов. (А вообще эффект дисперсии требует очень большого количества фотонов).

Сообщений
0, на страницах:
1добавить сообщение